[Curta] Beauty

A ideia do diretor Rino Tagliafiero é simples: Ele pega várias pinturas, de diferentes épocas e artistas, e as anima digitalmente para embasar uma narrativa. Desnecessário comentar a qualidade artística do curta, mas é interessante pontuar a sua narrativa. Como o trabalho de interpretação vocal inexiste, e como Tagliafiero se utiliza de obras já existentes, a história segue uma linha completamente interpretativa, que eu encarei como três atos: Paz/Prazer – Guerra – Luto/Solidão. E nesses três atos o diretor consegue encontrar as melhores pinturas que os ilustram, formando assim uma história trágica e emocionante. Vale a pena assistir, especialmente se você é um fã da arte utilizada aqui.

 

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[Curta] Project Kara

Kara é um curta escrito e dirigido por David Cage, a cabeça por trás da Quantic Dream. Para os que não estão familiarizados, a Quantic Dream é uma empresa de jogos francesa responsável por clássicos como Fahrenheit (conhecido no Brasil como Indigo Prophecy) e obras de arte como Heavy Rain. No entanto, justamente por sempre prezar por um realismo nas expressões dos personagens – que, segundo Cage, é a chave para transmitir o teor emocional da história – e por passear indistintamente por cima da linha que separa filmes e jogos, a Quantic Dream sempre teve um ar cinematográfico. Não impressona que os testes de engine que eles realizam sempre são em formato de curta.

E o Project Kara é justamente um desses testes de engine, realizado em 2012. Protagonizado por Valorie Curry (The Following), que empresta suas feições e emoções para a androide Kara, o curta explora uma discussão famosa, já abordada por Phillip K. Dick e Isaac Asimov: O que define e distingue um ser vivo de um objeto? As referências da obra de K. Dick e, consequentemente, Blade Runner são diversas, e é possível traçar alguns paralelos entre ambos. Mas o que realmente impressiona é o teor mais emocional desse curta, bastante tocante e comovente.

A Caça – O primoroso trabalho de Thomas Vinterberg

Quando você assiste um filme do Thomas Vinterberg, você basicamente sabe o que esperar. O dinamarquês criou um estilo de direção que soma valores e emoções que te inclinam a ter uma experiência reflexiva e geralmente angustiante. Parceiro de Lars von Trier na assinatura do Dogma 95, Vinterberg trouxe os alguns dos primeiros rabiscos do seu apurado estilo em Festen (1998), quando abordou uma reunião de família com consequências devastadoras e indignantes. E exatamente esse mesmo sentimento que ele apresenta em The Hunt.

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A história aborda a vida de Lucas (Mads Mikkelsen), um homem solitário que trabalha numa creche e está na tentativa de recuperar a custódia do seu filho. No entanto, devido a uma mentira que ocorre em seu local de trabalho, a sua vida sofre uma reviravolta impressionante. Como eu disse, algo típico dos filmes do Vinterberg. Só que, no caso de The Hunt, acompanhamos não apenas o desenrolar dessa história: Nós praticamente somos levados para o mesmo posto de seu protagonista. O roteiro, auxiliado pela performance ESTUPENDA de Mikkelsen, nos imergem no desenvolvimento psicológico do personagem, e nas reações da sociedade às consequências daquela mentira. É impressionante como isso nos coloca num ponto analítico onde presenciamos o decorrer das ações de maneira indignada, mas também consideramos o ponto de vista daqueles personagens que não têm o mesmo privilégio que nós, de observar a história num escopo completamente diferente, e que tratam Lucas de uma forma que, acredito, seria padrão nossa caso estivéssemos inseridos naquele contexto.

Como citei acima, a atuação de Mads Mikkelsen é de cair o queixo. A estrela de Hannibal apresenta o seu personagem em The Hunt de uma maneira geralmente comedida, mas com picos insanos de emoção. O que me impressiona é como ele é capaz de externar todos os sentimentos de angústia, frustração, raiva e desconfiança apenas com os olhos, como na maravilhosa sequência da Igreja. É de deixar arrepiado um nível de atuação assim.

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Já a cinematografia é um ponto à parte. Dirigida pela excepcional Charlotte Bruus Christensen, The Hunt apresenta cenas que eu prefiro considerar como verdadeiros presentes da dinamarquesa para nós. Imagens insanamente belas, ângulos lindos e caprichados, um cuidado com as cores e com os climas que intercalam assinaturas dela e de Vinterberg. Além de ser muito bem escrito, dirigido e interpretado, The Hunt também tem essa cinematografia incrível que nos deixa com água na boca. Digna de palmas, estudos e da mais pura admiração.

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Como acabei de dizer, o filme impressiona em praticamente todos os seus principais pontos. Atuação, direção, cinematografia e roteiro são excepcionais. A pegada do Vinterberg no tema e nas reflexões propostas está lá, o que faz desse filme não apenas um momento de entretenimento, mas uma experiência intrínseca capaz de explorar novas interpretações para alguns eventos que afetam nossa convivência social. Só a própria questão do escopo apresentado para as diferentes partes (neste caso, os espectadores e os personagens inseridos no contexto) é uma bela lição, algo que geralmente não levamos em conta na hora de considerar um julgamento. Considero um filme fortíssimo candidato para o Oscar de Melhor Filme Estrangeiro, apesar de ainda não ter assistido os outros concorrentes. No entanto, acredito que a mera indicação não faz jus à qualidade do filme, que desponta como um dos melhores trabalhos de Vinterberg, e sem dúvida um dos melhores trabalhos do cinema dinamarquês.

Dallas Buyers Club!

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Dois minutos após terminar de assistir Dallas Buyers Club, só consigo pensar numa coisa: Todo o reconhecimento pelo trabalho de atuação nesse filme é completamente justo. Esse é o primeiro ponto que me veem à cabeça, demonstrado pelo trabalho absurdamente comovente e impactante de Matthew McConaughey e Jared Leto. Mas antes de me aprofundar nesse quesito, vamos conversar um pouco mais sobre o filme.

Dallas Buyers Club é retrato de uma história real, do eletricista e peão-de-rodeio Ron Woodroof (interpretado por McConaughey), que após uma série de incidentes acaba se descobrindo com AIDS. Lembrando que o filme se passa em 1985 e a escassez de informações sobre a doença ainda imperava, nós vemos Woodroof perdido entre o preconceito, a ignorância dentro do tratamento e a falta de perspectiva de futuro. Desde o começo do filme McConaughey toma as rédeas do filme, com sua interpretação impetuosa e ao mesmo tempo tocante. Além do mais, é impressionante ver como ele emagreceu para refletir bem o papel!

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E a partir desse choque de realidade que Woodroof toma, ele começa a as mudanças mais radicais na sua vida. É interessante ver a evolução do seu personagem nas mais diversas frentes, saindo do esteriótipo do redneck preconceituoso e extremamente ganancioso para um cara compreensivo e altruísta. Alguns dos melhores momentos do filme envolvem a relação dele com o travesti Rayon, vivido de forma espetacular por Jared Leto. Os trejeitos, os olhares, as vozes… tudo faz você comprar o papel de Leto aqui, e isso só clareia a percepção de que todas as premiações que esse filme está recebendo por suas atuações é merecida.

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Ainda sobre a atuação, vale ressaltar que os filmes sofre alguns dos seus solavancos nos momentos em que a médica Eve (Jennifer Garner) aparece. Apesar de não ter comprado as emoções que ela tenta passar, isso não chega a ser um ponto negativo para o filme, mas serve para salientar a atuação dos outros personagens em volta dela. Isso sem dúvida destacou ainda mais a dupla Leto/McGonaughey, e provavelmente muito do seu reconhecimento se deve à performance comedida e morna de Garner.

Em termos de roteiro o filme mantém linhas interessantes, especialmente no seu começo. A partir do diagnóstico de Woodroof, a história cadencia num ritmo mais lento e doloroso, acelerando para momentos-chave na criação do Clube de Compras Dallas. Esses pontos favorecem o desenvolvimento dos personagens, e serve para mostrar como eles foram crescendo dentro dessa história tão sofrida e densa. Além do mais, algumas frases e diálogos são incríveis e realmente memoráveis, como o doloroso “I don’t want to die” de Rayon. Uma frase que sem contexto já é extremamente poderosa, mas toma ares colossais quando vocalizada por um Jared Leto transbordando sofrimento e impotência. Eu discretamente bati palmas para esse momento.

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Eu escrevi cinco parágrafos até agora, e todos eles falaram da atuação do Leto/McGonaughey (okay, agora são seis). Percebam, caso ainda não tenha ficado claro, a força desses atores nesse filme. Uma história triste como a contada em Dallas Buyers Club necessita de uma atuação que a sustente, e ele obteve os atores perfeitos para isso. É um filme que certamente irá te impactar e te fazer refletir sobre algumas situações da sua vida comum, e eu acho isso sensacional. Mesmo exalando sofrimento, Dallas Buyers Club irá se tornar uma experiência memorável, especialmente pelos seus personagens, ao mesmo tempo tão comuns e tão excepcionais. Merece todas as premiações que está ganhando, e provavelmente todas as atuações que estão por vir. E apesar de adorar o Fassbender, depois de ver o Jared Leto em ação aqui, eu não daria o prêmio de Melhor Ator Coadjuvante (que, diga-se de passagem, rouba a cena muitas vezes) para mais ninguém. A melhor dica que posso dar sobre esse filme é: assista. E o faça o mais rápido possível.

République – Review

(Texto por @CaiqueBarSil)

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“Eu costumava ficar com raiva porque achava que meu governo não estava me escutando. Agora tenho raiva porque sei que estão.” – Daniel Zager (République)

 

Um país fora do mapa, escondido de todo o restante do mundo: tudo é vigiado, cada passo observado, cada ação registrada: o governo possui controle absoluto sobre o que você lê, faz e pensa, e qualquer pensamento que fuja de seus ideais é considerado um veneno e seu receptáculo precisa ser reprogramado ou apagado. Esta é a République.

É desse lugar que você recebe uma ligação desconhecida: uma garota chamada Hope lhe telefona pedindo por socorro. Ela foi descoberta lendo um Manifesto com informações “adulteradas”, que fogem ao totalitarismo do “Headmaster” da République, e está prestes a ser “apagada”.

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Você é “Cooper”, um hacker que prefere não se identificar e fala através de um sintetizador de voz (ao melhor estilo GLaDOS, mas não tão carismático)  e “emoticons” que foram trazidos até a Republique pelo celular de Hope.

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Porém esse não é um celular comum. Equipado com um software chamado “OMNI”, o jogador consegue acesso à todo equipamento eletrônico que esteja dentro do raio de alcance do celular. Ao entrar no modo OMNI View, o mundo é congelado e você pode realizar as mais variadas ações como transportar-se através de câmeras, destravar portas, hackear equipamentos, dentre outras. E é desta maneira que você guia Hope em sua fuga através da République.

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Quando o estúdio Camouflaj – composto por veteranos que trabalharam em jogos como FEAR, Metal Gear Solid e Halo, juntamente com o Logan (responsável pelo comercial de televisão de Skyrim) se propôs em sua campanha no Kickstarter a produzir um jogo AAA do gênero Stealth (espionagem) feito especificamente para controles baseados na tela de toque, sem nenhum foco em “matar” inimigos, com uma protagonista feminina não-sexualizada, explorar assuntos maduros e profundos (todos esses grandes problemas na indústria), muitos tiveram suas dúvidas; mesmo assim a campanha foi bem sucedida e o primeiro episódio “Exordium” de République foi lançado. O jogo é completamente produzido usando-se a engine Unity, e possui  gráficos e expressões faciais impressionantes para as plataformas móveis, sem contar o voice acting de peso, com nomes como David Hayter (Metal Gear Solid), Jennifer Hale (Mass Effect, Bioshock Infinite) e Dwight Schultz (Killer 7, Star Trek). Os diálogos são ótimos, e tudo coopera para dar um clima robusto ao jogo: é realmente uma experiência completa (apesar de ser um episódio apenas, por enquanto. Logo, leva-se de 4-6 horas para terminá-lo).

Quanto ao gameplay, République realmente não deixa a desejar: a câmera do jogo é… Bem… Câmeras! Cada câmera que você acessa através do OMNI View te permite a visualização de ângulos diferentes do cenário, podendo ver se  há algum Prizrak (como são chamados os guardas) em patrulha, e guiar Hope em segurança. Basta tocar em algum lugar da tela e Hope andará até lá. Toque duas vezes e ela correrá (mas cuidado: correr faz barulho e guardas podem te ouvir). Tal mecânica não funciona perfeitamente quando você tenta se espreitar em cantos do mundo 3D, mas desde que você saiba revezar entre as câmeras corretas, você provavelmente não terá problemas. Já no OMNI View, basta tocar em ícones que vão desde câmeras e portas até computadores e cafeteiras e você irá imediatamente interagir com eles, desde que você possua a versão necessária do OMNI (mais sobre isso adiante).

Como mecânica, existem, no caminho, armários, estátuas, plantas… Diversos lugares onde Hope pode se esconder da patrulha dos Prizrak, os quais podem, também, ser roubados, dando ao jogados diversos itens e colecionáveis (desde que não percebam, caso contrário, ou você será obrigado a usar um item para atordoá-los, ou será pego por eles). Há, mais adiante no jogo, objetos que podem distraí-los, como rádios, alarmes e cafeteiras e também portas e objetos que necessitam de uma versão mais atualizada do OMNI, que só pode ser conseguida num local específico. Contudo, essas tipo de interação com objetos usando o OMNI gasta a bateria do celular, o que nos leva aos itens e Power Ups.

Durante o percurso, Hope pode coletar Sprays de Pimenta, Tasers e Pilhas, que a ajudam a combater os Prizrak. Há também itens colecionáveis como livros que foram banidos pelo Headmaster da biblioteca (que em sua grande parte tratam sobre a sexualidade), gravações em fita cassete de Daniel Zager, um hacker considerado um terrorista por disseminar ideias e pensamentos proibidos à République e que, até onde o primeiro episódio nos conta, foi apreendido e morto pelo governo (mas que com certeza terá grandíssima importância no decorrer dos próximos 4 episódios) e, os mais interessantes, cartuchos de jogos no melhor estilo Atari-2600 de games que estão na App Store. Não sei ao certo se são propagandas ou homenagens, mas seria o melhor advertising feito num jogo mobile até agora. E por falar em homenagem, o jogo possui várias delas, mas de maneira sutil, que, provavelmente, apenas jogadores mais hardcore perceberão. Destaco aqui a voz “rouca” dizendo “What are You buying?” (Resident Evil 4) quando você acessa o computador onde você pode comprar “upgrades” que são habilidades novas para seu OMNI, mas, aqui, de uma maneira mais “eletrônica”, adequando-se ao universo do jogo.

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E o mais legal de tudo é que todo o gameplay é ensinado de maneira simples, usando pôsteres espalhados pelo cenário, sem haver quebra de imersão com tutoriais desnecessários. Outro recurso que merece ser mencionado é a total ausência de “Game Over”. Caso o jogador não possua nenhum item para combater um Prizrak que o capture, ele será escoltado até a cela mais próxima, de onde pode escapar hackeando facilmente o sistema. Contudo, o guarda que o prendeu levará todos os seus itens com ele, então cabe ao jogador tentar roubá-lo novamente, ou simplesmente deixar pra lá.

Como minhas considerações finais, devo dizer: République veio para cumprir o que promete: a estética do jogo é ótima, o sound design muito bem cuidado (quando Cooper o telefona você ouve até aquele barulho de interferência que seu celular causa quando você deixa ele perto das caixas de som do computador, por exemplo), o voice acting (principalmente o de Jennifer Hale) primoroso, o gameplay realmente furtivo e não há o que reclamar dos controles de toque, e o ambiente realmente imersivo (principalmente se jogado com fones de ouvido). Devo dizer que passear pelos corredores da République me fez me sentir numa versão “Big Brother” de Rapture (Bioshock da 2k Games). Há, aliás, diversas semelhanças entre ambos os jogos, principalmente se forem colocadas lado a lado as distopias de Andrew Ryan de Bioshock com as do Headmaster da République (estas, porém, um pouco menos profundas e convincentes, claro), e a grandeza dos ideais representada pelo ambiente.

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Há muito o que se explorar no mundo de République, e é justamente essa a maravilha que só os games podem transmitir: a imersão da experiência. Se eu fosse descrever cada detalhe, explicar cada sensação (isso sem contar a história), muitas páginas seriam necessárias e eu, com certeza, não chegaria nem perto da experiência que é jogar République. Não se trata do melhor jogo do mundo, ou o melhor jogo para mobile, mas de um jogo que faz e faz bem feito, de uma maneira que ainda não conseguiram fazer  no universo mobile de um modo tão completo quando ele. Este é, sem dúvida, o primeiro passo para um novo nível para os jogos de dispositivos móveis, e espero que muito aprendam com eles no que se trata de se pensar todo o gameplay, controle e mecânicas acontecendo numa tela de toque, não num joystick simulado. Se você possui um dispositivo iOS (que suporte o jogo) e US$4,99 (para o primeiro capítulo), sugiro que vá experimentar este jogo. Se não possuir, não se preocupe: versões para MAC e PC já foram confirmadas. Caso você já o tenha comprado, resta esperar pelos próximos episódios (fica-a-dica: os produtores comentaram sobre terem começado primeiro pelo 2º episódio, e terem passado 6 meses produzindo-o, então ele deve ser dos bons).

A experiência de jogar Prison Architect

Ultimamente eu ando pesquisando e estudando bastante coisa relacionada à “experiência” de jogar. Não só se sentir entretido com o que você está jogando, mas também encontrar valores no jogo que possam ser refletidos na sua vida real. Pode ser um jogo que te inspire a fazer algo, um jogo que melhore sua percepção sobre o mundo, um jogo que te ajude a quebrar preconceitos… e apesar de existirem há um certo tempo, eles são pouquíssimo divulgados, e pouca gente acaba sabendo que ao menos existem.

Antes que você ache que eu estou falando de jogos de auto-ajuda, vou alertar: Esses jogos são absolutamente normais. Geralmente eles possuem mecânicas experimentais ou não-convencionais, mas eles continuam sendo jogos. Eles não pregam doutrinas sobre você. Você simplesmente o joga… até começar a compreender os valores que te apresentam. Mesmo que você simplesmente não ligue pra nada do que foi apresentado ali, mas a mensagem está intrínseca no tema e na jogabilidade.

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Prison Architect trabalha esses valores desde o começo. No mini-capítulo que funciona como tutorial, você aprende a lidar com planejamento arquitetônico, construção de edificações, conexão da rede elétrica e etc. Até aí, um gerenciador de recursos padrão. Mas é seguindo o tutorial que você começa a perceber como Prison Architect vai além disso. No jogo, além de simplesmente planejar e criar as construções, você também coordena a situação interna da prisão. Então você é apresentado à vida pessoal dos detentos, à histórias deles, às suas emoções… e uma das suas primeiras operações é construir uma sala de execução com uma cadeira elétrica. Então você é apresentado à história do homem designado para estreá-la, e por meio de um pequeno flashback você vai se inteirando no que o levou a cometer o crime que o colocou na cadeia.

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E a partir daí muitas questões morais começam a ser levantadas. Como diz o diretor da prisão, você está construindo uma “máquina de matar pessoas”. Ele também te avisa: “Não há nada que você possa fazer, a sentença dele já foi declarada”. O tutorial acaba com esse prisioneiro sendo executado, e com você começando a absorver (ou não) esses valores.

Mas pelo que andei vendo, muita gente absorveu essa mensagem do jogo sim:

 “Você começa a se estressar ao ver o tamanho das celas, ou se os prisioneiros terão ou não luz suficiente, se você deveria deixar a grama crescer nos lugares para fazer com que a estada deles seja mais tolerável, esquecendo que esses homens carregam consigo vários atos hediondos. Esse jogo é uma lição de moralidade”

– Dave Cook

E isso é um fato sensacional! Os jogos estão, finalmente, começando a tocar em temas que antes não era nem imagináveis de se passar para essa mídia. Um mídia, diga-se, extremamente rica mas extremamente inexplorada, persistindo em estimular pouquíssimas emoções do espectro humano, como o senso de poder por meio da ação/combate. Era basicamente o que era estimulado em Space Invaders, e esse jogo já tem 35 anos!

No final das contas, Prison Architect não se trata apenas de gerenciar prisões. Apesar de ser a mecânica principal do jogo – e de ser extremamente viciante e desafiadora -, o jogo extrapola para o ponto da experiência intrínseca que citei no começo do post. Ele aborda questões morais que a maioria dos jogadores – que estão ficando cada vez mais velhos e maduros – não conseguem com outros jogos. Esses jogadores estão desejando cada vez mais jogos que ofereçam diversão e aspectos positivos, mas que também trabalhem uma mensagem. O público quer experiências mais profundas que atirar descontroladamente pelo cenário.

A boa notícia é que já existem vários jogos que atingiram esse patamar. Só nos falta descobri-los (:

A Vida Secreta de Walter Mitty

“Ver o mundo e os perigos que virão, ver por trás dos muros, chegar mais perto, encontrar o outro e sentir. Esse é o propósito da vida”.

Que maneira sensacional de começar minhas idas ao cinema em 2014. Com um tema sutil, uma qualidade técnica impecável e uma mensagem delicada e poderosa, A Vida Secreta de Walter Mitty é um filme extremamente belo, daqueles que precisam ser assistidos várias vezes e várias vezes. Apesar do seu conceito ser extremamente simples para ser captado logo na primeira assistida, as suas cenas indescritivelmente belas necessitam de uma reavaliação para que se capte toda a sua magnificência.

Essas cenas, fotografadas incrivelmente pelo Stuart Dryburgh (Um diretor de fotografia digno de atenção, principalmente em seus trabalhos vindouros), são uma obra de arte. As próprias internas são dignas de palmas, mas as externas são as que fazem o queixo cair e os olhos brilhar. Acompanhando a cena do helicóptero – que, aliás, é uma das minhas favoritas do filme, com a Space Oddity e tudo mais -, passando pelas cenas na Islândia (puta que pariu, que país lindo!) até a cena do futebol no Himalaia – essa, uma cena no nível do Ron Fricke, mas figurando num filme Blockbuster – você percebe o impacto que essa visão do mundo causa no Walter Mitty. Em todas elas, aliás, uma característica impera: Planos extremamente abertos. É essa visão ampla do mundo, que nos dá a metáfora de que o Walter finalmente está vendo o que havia por trás da mesa do seu escritório. Até ele tomar controle da situação e começar finalmente a agir ao invés de planejar, os planos são todos “padrão”, ligeiramente claustrofóbicos, remetendo à pequenidade do prisma em qual o Walter via o mundo. Assim que ele começa a agir, os planos se abrem e o que você vê é só beleza.

Outro fator que valoriza o trabalho da fotografia é algo que, infelizmente, vem sendo bastante substituído no cinema atual: O uso real de locações. Com o advento da tela verde e da computação gráfico ao nível da CryEngine 3, fica fácil criar ilusões de lugares e simulá-los na tela. No entanto, o simples fato de colocar o ator e a câmera no lugar onde eles deveriam estar – ao invés de um estúdio verde imenso – é o que dá o ar quase mágico e emocionante para o filme. Aliás, ver que existem lugares como aqueles é algo simplesmente sensacional, especialmente se você é um fã de paisagens e da beleza proporcionada pela natureza. NADA vai impactar tanto o espectador como a vista de uma descida de longboard pelas montanhas da Islândia. Nada.

Você provavelmente já deve ter lido em algum lugar que esse filme é inspirador, emocionante, ou um “powerpoint hipster de auto-ajuda”. Eu concordo com as duas primeiras partes, e explicarei o motivo. Em A Vida Secreta de Walter Mitty, nós vamos acompanhando por quase duas horas (RANDOM: Esse tempo está se tornando cada vez mais padrão no cinema, deixando a clássica 1h30 pra trás, ou é só impressão minha?) a história de um cara reclamão e que tinha uma vida de merda, até finalmente começar a agir ao invés de planejar. As mudanças às quais ele se submete, assim como as metáforas que o filme traz, são SIM inspiradoras. Eu viajo muito com a cena final do filme, e tenho a minha própria interpretação para ela, e concordo que é uma das coisas mais belas que vi desde o final de Beasts of The Southern Wild e A Árvore da Vida. Apenas o fato do Walter trabalhar no setor de ~negativos~ duma revista chamada ~Life~ já mostra o nível que as metáforas vão seguindo.

Além do mais, são 04:40 da manhã do dia 03/01 e eu estou morrendo de sono. Por que não fui dormir e, ao invés disso, vim escrever esse texto? Porque eu já vi esse filme duas vezes neste ano (Isso mesmo) e não consigo parar de pensar nele, especialmente na última cena. E eu preferi compartilhar a experiência sensacional que ele me proporcionou a simplesmente dormir (e olha que eu gosto de dormir). Agora tire suas conclusões sobre o fato do filme ser inspirador ou não.

Todos os outros fatores merecem atenção e palmas, como a direção (Ben Stiller DESTRÓI MUNDOS NÓRDICOS por trás das câmeras), a atuação (Kristen Wiig mostra que é MUITO mais que apenas uma comediante padrão do SNL, e o Sean Penn mostra como impactar um filme mesmo sendo onipresente em 90% dele) e a trilha sonora (Arcade Fire, David Bowie, Of Monsters and Men, Jose Gonzalez… você realmente precisa de mais alguma coisa?). Mas eu realmente preferi focar na cinematografia e na experiência de assistir essa obra no cinema, porque acho que em qualquer outro lugar seria um “bottleneck” em tudo o que filme se propõe a te passar. Não vou clamar que é o melhor filme do ano, seja do passado ou deste. Acho que o filme não cabe nessa colocação. Para quem acompanha os jogos, eu o compararia a obras como Gone Home e Journey, experiências únicas, impossíveis de explicar a essência, e apenas palatáveis e digeríveis àqueles que a veem.

Se você ainda não viu, veja. Se você tava em dúvida para saber se assistia ou não, veja. Se você tem birra com o Ben Stiller, e gritou para todos os céus que não ia assistir esse filme, veja. Se você já assistiu, veja de novo. E leve seus amigos. Leve sua namorada. Leve seu namorado. Leve sua família. Alugue um ônibus ou um Smart, mas leve todas as pessoas com quem você se importa e vá assisti-lo. E aproveite para se divertir e sair de lá com um pouco do Walter Mitty em você. Essa é a melhor maneira de começar o ano (: