Videogames: O passado, o presente e o futuro.

Acabamos de desembarcar na oitava geração de videogames, e com ela descobrimos um mundo completamente novo de possibilidades. Mas o que aconteceu na geração passada pode ter algum legado nessa? Sem dúvida. A sétima geração – com nomes fortes como Playstation 3, Xbox 360 e Wii – certamente será responsável por um capítulo importante na História dos jogos. Com seus sensores de movimento, gráficos impressionantes e títulos que adquiriram rapidamente o status de ‘clássicos’, nós vivenciamos um período de tempo que foi crucial para estabelecer as novas diretrizes do futuro e remodelar a indústria dos videogames.

O console, pela primeira vez, se tornou um aparelho para toda a família. Não que antes isso não pudesse acontecer, mas agora não há mais estranheza em se dizer que estava jogando com os pais ou seus avós. Isso não ocorreu somente porque a idade do gamer aumentou – a atividade considerada infantil tem um público médio de 35 anos -, mas também porque agora ficou mais fácil jogar. Não há necessidade de se limitar aos controles; Podemos usar nossos movimentos para comandar os jogos. Essa nova maneira de encarar o ato de jogar veio para os consoles de peso por meio do Wii, da Nintendo, e seu controle que identificava movimento e o transmitia para o jogo. Isso alavancou as vendas do console, e o deixou na liderança durante toda a disputa de mercado da sétima geração. Apenas quatro anos após o lançamento do Wii, as concorrentes Sony e Microsoft decidiram acompanhar o passo. Com o lançamento do PS Move e do Kinect, respectivamente, as empresas, que até então apostavam numa fatia do mercado ainda tida como nicho, começaram a ganhar espaço dentro das casas de um público que outrora jamais imaginaria possuir um videogame em sua sala.

Mas enquanto tudo isso acontecia, outro lado do mercado dos videogames estava passando por uma revolução completamente diferente. O PC, que por anos foi marginalizado no mercado dos jogos por não possuir títulos marcantes e ter um hardware inferior ao dos consoles, estava ganhando força e se destacando. O que trouxe boa parte da atenção da indústria para os computadores foi a forma, até então inovadora, da plataforma combater a pirataria. Encabeçado pela Steam, a loja virtual da Valve, o mercado de jogos digitais trazia preços honestos e baratos, o que tornava mais viável a compra do produto original digitalizado. Numa época onde a pirataria assustava as empresas – especialmente a Sony, que tinha videogames cujos jogos eram extremamente fáceis de piratear – o PC tomou a dianteira no combate a esse problema do mercado, e aos poucos foi ganhando o seu espaço entre o público gamer.

Mas não foi só por conta desse modelo de negócios que o PC se destacou. O hardware foi se tornando cada vez mais potente, e os aficionados por gráficos e pela beleza dos jogos começaram a migrar para o PC. Outro problema estava nos títulos lançados para os consoles, que se tornavam cada vez mais repetitivos e, de certa forma, chatos. No entanto, enquanto isso acontecia nos videogames “de sala”, os computadores eram um espaço aberto e extremamente fácil de publicar novos jogos, e foi lá que os desenvolvedores independentes começaram a ganhar força. Com jogos de custo baixíssimo, os “indie” começaram a estabelecer tendências, e títulos cada vez mais importantes foram surgindo no PC, suprimindo a carência existente na plataforma.

A primeira reação dos consoles era óbvia: Investir ainda mais em títulos exclusivos, jogos que apenas o dono de determinado console poderia possuir. Dar mais força às franquias exclusivas era algo que as empresas almejavam, então títulos como Pokémon, God of War e Halo se fixaram como carros-chefes de suas plataformas. A força e importância das lojas online também aumentaram drasticamente, e um mercado digital se estabeleceu. E assim a sétima geração de consoles foi preparando o terreno para a geração seguinte, que começou oficialmente em 2012 com o lançamento do WiiU.

Em 2012 o mercado estava favorável para a Nintendo, apesar da sua reputação estar bastante negativa. Enquanto as vendas do Wii se sobressaiam em relação aos concorrentes, a ausência de títulos marcantes incomodava seus usuários. A loja online fraquíssima e o apoio inexistente aos desenvolvedores independentes também eram um revés para a Nintendo, cujos títulos começavam a sumir das janelas de lançamento. O jogador ávido por novos produtos se via preso à mesmice do Wii, e as exigências e críticas eram constantes.

Quando foi anunciado, o WiiU prometia satisfazer esse público mais hardcore. Além de possuir motores gráficos mais potentes, justamente para expandir a biblioteca de jogos, as parcerias e “launch-titles” também indicavam isso: No dia do seu lançamento, o WiiU contaria com jogos como Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3 e Call of Duty: Black Ops II, por exemplo. Esses jogos visavam atrair exclusivamente o público ávido por títulos que haviam se afastado da Nintendo durante uma boa parte da geração do Wii.

O lançamento do WiiU também foi marcado por algo característico da Nintendo: a inovação. O controle do console, chamado de WiiU GamePad, possuía uma tela própria, o que o tornava bastante similar a um tablet. As possibilidades que essa tecnologia trazia consigo eram as mais diversas, e ela era capaz de ditar outra tendência, como havia acontecido com o Wii e o os controles de movimento. Além do mais, a loja online da Nintendo havia se tornado mais amigável e investia no retorno de jogos clássicos – da época do NES e SNES – para os consoles de sala.

No entanto, apesar de ter saído com um preço que era competitivo em relação aos concorrentes – na época, o PS3 e o Xbox 360 – o WiiU falhou em quase todos os outros sentidos. Apesar da tecnologia inovadora do WiiU GamePad, ainda havia pouco apoio e interesse dos desenvolvedores em trabalhar com ela. Além de ser mais difícil de criar algo, os jogos também exigiriam projetos completamente diferentes para aproveitar o que era oferecido naquele controle, o que acabaria se tornando um esforço absurdo e sem garantia nenhuma de retorno – especialmente considerando a reputação da Nintendo na geração passada.

Mas intimidar as third-parties com uma tecnologia inovadora não foi o único problema. A própria Nintendo deveria ter apresentado ao mundo jogos desenvolvidos pela mesma para se mostrar como se deveria trabalhar no WiiU. No entanto, até o presente momento (Abril de 2014), nenhuma franquia first-party estourou no mercado. O problema com a constância de lançamentos continua ocorrendo, e poucos são os jogos lançados para o WiiU que atraem o seu (pequeno) público.  Com 2 anos no mercado o console vendeu apenas 6 milhões de cópias, metade das vendas que o GameCube – até então o console da Nintendo com pior performance no mercado – fez no mesmo espaço de tempo. E excluo-me da necessidade de citar o Virtual Boy, uma vez que ele é ignorado pela própria Big N.

A cegueira da Nintendo para o mercado atual de videogames também foi crucial para a falha do WiiU. O mundo que vivemos é dominado pela conexão online, e ela parece ter sido ignorada de todas as formas durante a oitava geração. O multiplayer é difícil e pouquíssimo intuitivo, e o tato para a loja online inexiste (Ex.: Cobra-se cinco dólares no primeiro Super Mario Bros., de 1985, que hoje pode ser jogado gratuitamente no browser).

A Nintendo parece ignorar também a “cultura do share”, algo que está cravado na sociedade atual. Ferramentas como Facebook e Instagram promovem o compartilhamento de praticamente tudo relacionado ao nosso cotidiano, e a adoção dessa prática está estendida para os videogames. No entanto, a paranoia Nintendista com copyrights faz com que os jogos fiquem trancados em suas plataformas, fazendo com que o usuário tenha dificuldades de compartilhar screenshots, vídeos ou até pontuações dos seus jogos. Esse problema afastou os devotos do compartilhamento, e também uma das maiores ferramentas de divulgação de jogos para o público atual: O Youtube. Afinal de contas, ninguém está interessado em promover o gameplay de um jogo da Nintendo justamente por medo de ser processado ou penalizado.

As falhas, no entanto, não tiram o brilho de alguns títulos que o WiiU apresenta. Mario Kart 8, a franquia clássica de corrida da Nintendo, dá as caras no console em Maio com a sua oitava edição, trazendo inovações numa mecânica já bastante difundida e copiada. As pistas clássicas – como a fabulosa Rainbow Road do Mario Kart 64 – aparecem repaginadas, para que o jogador possa fazer proveito das novas mecânicas que o jogo apresenta. Agora é possível não só dirigir, mas também voar/planar, flutuar pelas paredes e pilotar debaixo d’água. Todos os novos circuitos oferecem trechos onde cada uma das novas mecânicas pode ser utilizada individualmente ou combinada, fazendo com que as opções de trajeto sejam incontáveis. A customização dos karts e o modo antigravidade também alteram a interação entre os corredores, fazendo com que cada corrida se torne uma experiência única.

Super Smash Bros, outro título único da Nintendo, aparecerá no WiiU também neste ano. Sua versão para 3DS será lançada ainda na metade de 2014, e já temos conhecimento de diversas características que cada versão deve oferecer. Ambas possuem compatibilidade cross-platform, que faz com que seja possível jogar do seu 3DS com seu amigo que possua um WiiU, e vice-versa. Essa é uma das decisões mais acertadas da Nintendo, e que deveria ser explorada em mais títulos. A única preocupação nesse sentido é que o serviço online, como já citado, é bastante problemático, e isso pode destruir por completo essa feature.

Lamento apenas o fato de que esses jogos, com suas mecânicas que favorecem momentos divertidíssimos e memoráveis, fiquem completamente ofuscados por terem sido lançados num console que está cego às mudanças do mundo e parece viver numa bolha. Imagino o que serviços intuitivos de compartilhamento online poderiam fazer no WiiU. Fazer upload de um vídeo daquela ultrapassagem épica no Mario Kart e disponibilizá-la no Youtube, ou criar uma stream de um campeonato de Super Smash Bros. com o pessoal da faculdade. A sociedade atual vive de compartilhar momentos felizes e interessantes, e nada é mais capaz de oferecer momentos felizes e interessantes que um jogo multiplayer da Nintendo.

Mas como a Nintendo – e o seu inovador WiiU – está sofrendo tanto num mercado onde os gamers praticamente imploram por inovação? A resposta é simples, por dois motivos: 1 – As pessoas não sabem o que querem. 2 – Gamers não querem inovação.

Se você acompanha os fóruns de discussão e os comentários na maioria dos meios especializados, certamente irá estranhar essa afirmação. Todo jogador se diz saturado de franquias repetitivas, de jogos feitos em fórmulas e da mesmice do mercado. No entanto, os números de vendas apontam pra uma direção completamente oposta.

Se traçarmos um comparativo simples confirmaremos essa informação. Basta analisarmos franquias aclamadas pelo público como BioShock (considerando BioShock e BioShock Infinite) e Portal (considerando Portal e Portal 2), e veremos que cada uma delas vendeu 8 milhões de cópias. Esse número é o mesmo que a oitava edição de Mario Party, uma franquia da Nintendo que está no mercado desde 1998, e já é taxada como maçante e repetitiva. Outra franquia que não para de subir nos gráficos de venda é Assassin’s Creed, que apesar de ser criticada por seguir a mesma fórmula desde a sua primeira edição, vem aumentando exponencialmente o seu número de vendas, já tendo vendido 12 milhões de unidades do jogo Assassin’s Creed 3 apenas no seu primeiro ano.

Até a própria Nintendo se prejudica com a inovação. Quando lançou outro console que prezava por propriedades intelectuais revolucionárias, o Game Cube, a empresa sofreu por atrair poucos fãs, e o pequeno cubo azul afundou nas vendas e foi considerado um fracasso. Até mesmo o Mario, mascote primordial da Big N, comprova que a mesmice é mais lucrativa. Se organizarmos os jogos da extensa franquia por número de vendas, veremos um padrão interessante: Os seis primeiros jogos (A saber: Super Mario Bros.; New Super Mario Bros.; New Super Mario Bros. Wii; Super Mario World; Super Mario Land; Super Mario Bros. 3) são todos “side scrollers” 2D, seguindo a mesma mecânica do primeiro jogo, de 1985. Enquanto que o fundo da lista (A saber: Super Mario 64; Super Mario Galaxy; Super Mario Galaxy 2; Super Mario Sunshine; Super Mario World 2: Yoshi’s Island) é dominado majoritariamente por jogos que fugiram desse padrão, tentando inovar em termos visuais e mecânicos.

Mas no final das contas, por que os jogadores reclamam tanto da mesmice? Como eu comentei há pouco, as pessoas não sabem o que querem. E é muito arriscado para uma empresa gigante ficar gastando milhões em inovação sem saber se isso terá retorno. A Nintendo mesmo já sofreu com isso várias vezes, como foi o caso do Virtual Boy, do Game Cube e do próprio WiiU, que foi cercado de decisões errôneas que provavelmente farão com que o console seja substituído dentro dos próximos dois anos.

Não me entendam mal: Eu sou a favor da inovação dos jogos. Mas também compreendo que as empresas desistam de inovar, afinal isso está se mostrando muito arriscado e só acarreta prejuízos. Lembram que falei daquele outro lado do mercado, o dos computadores, e da sua facilidade para criar e publicar jogos independentes? Foi o que deu força ao PC, e é o tipo de inovação que as empresas de console precisam aprender a aplicar.

É uma solução bem simples, que a Sony aparentemente já aprendeu a fazer há algum tempo: Enquanto ela investe em jogos e franquias tradicionais – que trarão uma renda segura – eles também investem em algumas empresas independentes, para que essas empresas desenvolvam exclusivos para os seus consoles. Assim ele trabalha nas duas frentes, a tradicional e a inovadora, e atrai os mais diferentes tipos de jogador para a sua fatia do mercado. E toda a inovação também retorna para a Sony, para que ela possa investir em seus próprios consoles e em seus próprios jogos. Um esquema extremamente simples e que beneficia todos os lados.

Já que chegamos no terreno da Sony, vamos falar sobre o PlayStation 4, o representante da empresa nessa oitava geração. Quando foi lançado, o PS4 se destacou por ter um hardware poderoso (o mais potente dessa geração) e por ser mais barato que o seu maior competidor, o Xbox One. Além disso, a reputação da Sony estava nas alturas, especialmente após a E3 de 2013, onde a Microsoft fez uma apresentação que foi um fiasco, e denegriu a imagem da empresa e do XOne.

Já quando lançado, o PS4 acertou em vários pontos. Enquanto o WiiU – que podia até competir com o PS3, mas não chega nem perto do atual console – peca em não ter um apoio direto ao compartilhamento, o PS4 o faz com apenas um botão. Um botão e você manda seus prints pras mais diversas redes sociais. Um botão e você se conecta à TwitchTV, o mais popular sistema de streaming, e seus jogos são transmitidos via internet pra qualquer lugar. A Sony ouviu o usuário que queria compartilhar cada momento emocionante dos seus jogos, e isso angariou uma boa parcela do público.

O apoio da Sony aos desenvolvedores indie também se destaca no PS4, já que a loja online do console torna a publicação independente bem mais amigável, fazendo com que novos desenvolvedores se sintam à vontade para projetar seus jogos visando diretamente o mercado dos consoles. Outro aprendizado que o PS4 conseguiu com o PC foi adotar títulos “free-to-play”, como Warframe e Planetside 2, e torna-los exclusivos da plataforma. Agora não é preciso nem pagar para ter um jogo: Basta conectar-se à loja e baixa-lo.

Os jogos exclusivos do PS4 já foram lançados com força marcante, como é o caso do inFamous Second Son. Dando sequência a uma franquia icônica do PS3, o jogo impressiona por gráficos incrivelmente belos, numa demonstração do que a oitava geração é capaz. A jogabilidade, que se mantém similar aos títulos passados, é valorizada por novas mecânicas que aperfeiçoam a exploração dos cenários, que se mostram de maneira impactantemente bela. E o jogo se destaca por combinar essa mecânica de exploração com a facilidade de compartilhar imagens com o PS4, fazendo com que o jogador se sinta motivado a desvendar os quatro cantos do jogo em busca de screenshots e vídeos cada vez mais bonitos. É uma brincadeira à parte ficar “tirando foto” dentro do jogo, o que aumenta de maneira incontestável o fator de replay e a diversão.

Outros exclusivos que estão por vir são o obscuro The Order: 1886 e o impressionante Deep Down. Este último, inclusive, dono de uma qualidade gráfica que certamente vai se tornar parâmetro para esta geração, chegando a fazer inveja até às mais potentes configurações gráficas do PC. Fora que a sua jogabilidade, até onde se é sabido, remeterá aos clássicos jogos de exploração de masmorras, só que com uma aparência indiscutivelmente contemporânea. Certamente um dos jogos mais esperados do PS4.

Por último, mas não menos importante, há o Xbox One. O console ainda está na surdina, tendo vendido apenas 4 milhões de unidades, mas se aproxima lentamente do console da Sony. A Microsoft já remodelou toda a estratégia de vendas, justamente para tornar o seu aparelho mais impactante no mercado, e isso começa a gerar frutos.

Apesar de ter sido lançado na mesma época do PS4, o XOne teve um atraso nas vendas devido à imagem negativa que a Microsoft gerou durante a E3 de 2013. Até então, o console ia de encontro a todas as perspectivas e ideologias da cultura gamer, tendo limitações para emprestar jogos, comprar jogos usados e até jogar off-line. Seria impossível, por exemplo, juntar os amigos num final de semana e ir pra uma casa de campo com o videogame, pois seria necessário fazer checagens onlines constantes, ou o console seria bloqueado. Ou seja, uma estupidez.

Sem sombra de dúvida uma das decisões mais corretas da Microsoft foi ouvir o público e voltar atrás com tudo isso. Além de não mais precisar da checagem online obrigatória, ele também se tornou um pouco mais suscetível ao uso de jogos usados/emprestados, e a Microsoft também adotou uma política mais amigável aos desenvolvedores independentes, algo que tinha sido excluído da estratégia inicial da empresa.

Tendo sido projetado não só como um videogame, mas como uma central de entretenimento, o XOne foi destinado para a família inteira. Isso teve como consequência o preço alto do console, bem maior que dos seus competidores. Por ter esse “título”, o XOne também veio com o Kinect integrado ao hardware, o que facilitaria para alguns usuários – especialmente os adeptos aos jogos com captura de movimento -, mas que também incomodou àqueles que desejavam apenas um videogame.

O ritmo lento das vendas se justifica se você considerar esses fatores. Entre os usuários que queriam comprar apenas um videogame da nova geração ou que possuíam dispositivos que substituíam as funções da “central de entretenimento”, o XOne se tornou apenas um console mais caro, e a opção mais viável acabou se tornando o PS4. No entanto, os fãs leais das franquias Halo e Gears of War não se sentiram intimidados, e aderiram rapidamente ao novo console.

As franquias da Microsoft têm um poder incrível em termos de vendas e comunidade, e as mais novas propriedades intelectuais do XOne não se mostraram diferentes. Titanfall, o shooter tido como revolucionário no mercado, atraiu vários compradores, e criou-se um hype intenso em volta do jogo. Apesar de não inovar bastante dentro do gênero, ele abriu novos leques e oportunidades para quem já é fã de shooters como Call of Duty e HAWKEN, por misturar mecânicas típicas de ambos os jogos. Dentro dos exclusivos, a Microsoft logo lançou Ryse, feito na potente CryEngine3, o que proporcionou gráficos embasbacantes e impressionantes. Ainda não se tem muitas informações sobre a estreia de franquias clássicas como Halo no XOne, mas considerando o que foi apresentado na última E3, há de se esperar um jogo que explore todo o primor do hardware do console.

Com a oitava geração tomando forma e marcando seu espaço na História dos videogames, podemos já prever alguns dos próximos avanços. A inovação, como já dito, deverá ficar a cargo das empresas independentes, que devem cada vez mais dividir o mercado com as empresas gigantes. Essa dinâmica de “uma mão lava a outra” deve se tornar cada vez mais comum, e isso vai enriquecer o mercado. Títulos inovadores irão dividir espaço com propriedades intelectuais tradicionais, e os jogadores vão agradecer por isso.

Modelos de mercado como as lojas digitais vão ganhar cada vez mais força, justamente por oferecerem serviços mais baratos e eficientes. Os jogos digitais ganharão espaço nas prateleiras (digitais) dos jogadores, o que fará com que o acesso deles aos jogos não se limite mais a regiões. Qualquer desenvolvedor poderá atingir qualquer jogador de console no mundo!

Outros modelos de mercado deverão se tornar mais comuns também, como o crowdfunding. Jogos como Mighty Nº 9 já mostraram que esse é um modelo que não está limitado ao PC. Além do mais, considerando que o jogador típico não sabe o que quer, esse tipo de serviço será uma forma da empresa apresentar seus projetos e prever riscos ANTES que o produto seja lançado. Será muito mais fácil para as grandes empresas entenderem as tendências do mercado dessa forma.

A aproximação da realidade virtual também deve acontecer em breve, com aparelhos como o Oculus Rift e o Project Morpheus da Sony. Esse tipo de tecnologia é essencial para o desenvolvimento criativo de novos jogos, e para impulsionar o mercado para novas maneiras de se jogar. Utilizar apenas o controle se tornará algo cada vez menos comum nos títulos vindouros.

O que nós percebemos é que a nossa sociedade está em mudanças constantes. O mercado de videogame precisará ser rápido nas adaptações, ou ficará fadado ao fracasso, como aconteceu com a indústria musical. Novas tecnologias, novas formas de se jogar e novos jogos estão brotando no mundo todos os dias, e a indústria precisa acompanhar essa interação mais dinâmica. Antes, os jogadores eram apenas aqueles que pegavam seus cartuchos e se sentavam na frente dos consoles num final de tarde para jogar um jogo. Hoje as nossas opiniões e preferências são decisivas para moldar o mercado. E as empresas terão que se aproximar cada vez mais dos nossos gostos e preferências se quiserem evoluir.

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