Crítica: Street Fighter – Assassin’s Fist.

Eu indiscutivelmente adoro os personagens de Street Fighter. Acredito que alguns deles possuem as histórias mais complexas dentre os personagens dos jogos de luta. O grande problema em relação a esses personagens é o fato de que, por estarem contidos em um jogo de luta – que histórica e essencialmente não abre espaço para o desenvolvimento desses mesmos personagens -, eles acabam se tornando apenas ferramentas para a mecânica de combate. Street Fighter sempre tentou se sobressair em relação a isso, lançando histórias em quadrinhos, desenhos animados e RPGs que pudessem servir de caminho para a evolução intelectual e emocional desses personagens. Infelizmente, quando a franquia aterrissou nos cinemas, o resultado foi catastrófico. E é aí que entra Street Fighter: Assassin’s Fist.

Mesmo não tendo sido criada diretamente para o cinema, a linguagem de Assassin’s Fist é claramente cinematográfica. A série, dividida em 13 episódios, tem um trabalho excepcional de cores e iluminação, fazendo com que elas se configurem como importantes ferramentas narrativas. Desde a super-iluminação do Sensei Gôma (Togo Igawa) e Sayaka (Hyunri), criando uma aura de superioridade no primeiro e de pureza na segunda, até o contraste e composição de sombras com Gôki (Gaku Space), mostrando a sua dualidade devido à prática do Satsui no Hado (uma arte marcial obscura).

O grande diferencial de Assassin’s Fist em relação às outras empreitadas da franquia no cinema é justamente o seu foco. Enquanto um dos filmes – Street Fighter: A Última Batalha – focava no Coronel Guile (Jean-Claude Van Damme) e o outro – Street Fighter: A Lenda de Chun-Li – obviamente apontava na direção da Chun-Li (Kristin Kreuk), aqui pode-se notar o foco para aqueles que são – na visão do público geral, dos fãs e até da própria Capcom – os verdadeiros protagonistas do Street Fighter: Ryu e Ken.

Em Assassin’s Fist nós acompanhamos o treinamento e a rivalidade fraterna de Ken (Christian Howard) e Ryu (Mike Moh). Os planos abertos, que servem para mostrar tanto o isolamento mental e geográfico em que vivem, reforçam a dificuldade existente para se dominar a arte do Ansatsuken. No entanto, essas dificuldades também são representadas por meio da visão de campo, que coloca um Ryu mais focado – tanto no treinamento quanto no plano – em contraposição a um Ken disperso e desinteressado, representado de maneira desfocada.

Essa dualidade é explorada aqui de maneira bastante fiel às origens da franquia. Enquanto Ken, sempre impetuoso e inconsequente, traz suas típicas roupas vermelhas e seu brilhante cabelo louro – cores fortes, quentes e impulsivas -, Ryu se veste de branco, no kimono e na faixa, representando sua paz mental e de espírito. A exploração narrativa dessa oposição se mostra durante todo o desenvolvimento do treinamento, no qual acompanhamos ambos reagindo de diferentes maneiras aos ensinamentos do Sensei Gôken (Akira Koieyama). Um dos momentos mais bonitos dessa dualidade, no entanto, se dá quando o próprio Gôken explica que para ser um mestre no estilo Ansatsuken, é necessário criar um equilíbrio em si. Compreendemos essa pista apenas quando nos é mostrado um plano simétrico onde Gôken janta com Ken e Ryu. Gôken, a balança, se posiciona no centro da mesa, enquanto que cada um dos alunos se coloca em uma lateral. O equilíbrio desses dois pesos, dado por meio do sensei, mostra não apenas que Gôken é um mestre no seu estilo, mas também que Ken e Ryu são equivalentes, cada um da sua maneira.

Outro ponto importante da franquia Street Fighter está no seu nome: Lutas de rua. Em Assassin’s Fist, justamente por seu foco no treinamento e no desenvolvimento de Ryu e Ken sob a tutela de Gôken, as lutas se afastam das ruas para preencherem as paisagens belíssimas de Sofia na Bulgária, que serve como locação para as áreas isoladas do Japão. As coreografias, apesar de em alguns momentos parecerem levemente exageradas, trabalham aqui de forma mais lógica e regrada, mesmo trazendo traços estilizados trazidos do jogo. O mérito é do próprio diretor e roteirista Joey Ansah, que dividiu os trabalhos (tanto de coreografia quanto de roteiro) com o próprio Christian Howard. A firmeza na atuação também é importante para dar um ar mais real às lutas, e tirar um pouco da sensação de que são apenas coreografias.

A narrativa é um dos pontos fortes de Assassin’s Fist. Mesmo focando no treinamento de Ken e Ryu, e no desenvolvimento de ambos como personagens dentro das dificuldades que são apresentadas, o roteiro também não teme em dedicar episódios inteiros ao passado. Pulando para a época do treinamento de Gôken e de seu irmão Gôki, sobre a tutela do já mencionado Sensei Gôma, a série se enriquece por traçar paralelismos dos alunos do passado com o do presente, e de como os enveredamentos pelo Satsui no Hado podem ser catastróficos.

É interessante também acompanhar o desenvolvimento de Ken. Sua jornada, saindo da imaturidade natural de adolescente e culminando numa maturidade já adulta, mostra a eficiência dos roteiristas em criar uma evolução de personagem bastante verossímil. É interessante que isso o afasta um pouco do estigma de “bad boy” que o jogo atribui por seu visual e ações, ao passo que designam um embasamento mais humano e dramático para ele. Concomitantemente temos um Ryu fugindo um pouco das suas ações regradas e comedidas, tendo o ápice quando o vemos aderindo finalmente à faixa vermelha tradicional, retirada do uniforme de Ken como um curativo e, posteriormente, como lembrança da luta que ambos tiveram. Isso nos mostra um Ryu em paz com a sua alma, mas não tanto assim com a sua mente.

Referências também são um ponto alto da série. Tanto a personagens da franquia como Dan e Guile, quanto a fases do jogo, e até mesmo a outros jogos (a cena de Ryu e Ken jogando Mega Man II é ao mesmo tempo nostálgica e bastante divertida). Elas são interessantes para contextualizar o espectador no Universo do Street Fighter, que possui uma mitologia gigantesca e que também é pouco explorada em mídias que não o videogame, e ainda assim de forma bastante superficial.

Fico contente em ver uma série abordando a franquia Street Fighter com tanto respeito. Não só durante toda a produção, mas também em relação às personalidades dos personagens e seus desenvolvimentos. Como já disse, o roteiro é a grande força motriz dessa série, que funciona justamente por criar ciclos e entregar pistas que vão se resolvendo e se fechando de maneira eficiente durante a construção da narrativa.

 

P.S.: E o melhor de tudo é que essa série pode ser assistida toda online, com áudio e legendas em inglês, no canal da Machinima.

 

 

 

 

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Crítica: Praia do Futuro

Ao sair da sessão de Praia do Futuro eu só conseguia elogiar a equipe responsável pela criação desse filme. Apesar de bastante diferente, ele possui diversas semelhanças com A Deriva (2009), um dos meus dramas brasileiros favoritos. No entanto, em contrapartida ao filme de Heitor Dhalia, Karim Aïnouz cria em Praia do Futuro uma direção que beneficia o desenvolvimento dos personagens, criando situações e nuances que dão uma delicadeza singular à obra.

Ao abrir o filme com a cena de dois homens andando de moto pelas dunas cearenses, nós já somos avisados que aqueles mesmos homens são encantados por aventura. A sequência se desenvolve mostrando esses homens numa praia, indo para a água, onde um deles se afoga. O filme mostra assim, logo em seus primeiros minutos, que uma vida guiada pela aventura pode ter consequências fatais. E é importante que essa mensagem apareça logo no começo do filme, pois ela efetuará uma rima em outros momentos distintos, com conotações completamente opostas.

Somos então apresentados a Donato (Wagner Moura), que está encarando a deprimente frustração de ter perdido seu primeiro resgate. Isso é bem evidenciado por planos que prezam por mostrar apenas o tórax e as coxas de Donato, como se o personagem estivesse sem sustentação (ausência dos pés) e sem a sua capacidade lógica e de pensamento (ausência da cabeça). Ainda nesse momento é introduzido o personagem de Ayrton (Savio Ygor Ramos), irmão mais novo de Donato e dono de frases e momentos interessantíssimos. O primeiro diálogo mostra não apenas referências ao Aquaman, mas também mostra como a relação desses irmãos é bastante próxima. Esse diálogo também serve para apresentar a admiração que Ayrton tem pelo seu irmão, e como Donato é um verdadeiro ídolo para ele.

O alemão Konrad (Clemens Schick) aparece na cena seguinte, no hospital, quando Donato vai notificá-lo sobre o afogamento e desaparecimento do seu companheiro. A montagem cria um salto da cena do hospital para uma cena de sexo entre Konrad e Donato, mostrando que ambos os personagens são decididos em suas orientações sexuais e impulsivos em suas decisões. A falta de relação prévia entre os dois reforça essa natureza impetuosa, como se um piscar de olhos separasse a saída do hospital e o momento do sexo.

Como eu disse no começo, o filme se destaca pelo desenvolvimento dos seus personagens. Após apresentar as três grandes engrenagens que movem a narrativa, Karim Aïnouz e Felipe Bragança (roteiristas do filme) começam a detalhá-las. Seja na turbulência emocional e literal vivida por Konrad nas viagens no barco dos bombeiros em busca do seu amigo, ou nas brincadeiras na praia que mostram uma aproximação ainda maior entre Donato e Ayrton, e até mesmo quando Donato começa a se aproximar de Konrad, brincando com ele da mesma forma que brincava com seu irmão na praia.

Os detalhes e a riqueza dos diálogos nos apresentam dicas importantes, como quando Ayrton – que tem medo de água – fala para Donato que entraria no mar para salvá-lo, se assim fosse necessário. Ao colhermos a recompensa para essa dica, no terceiro ato do filme, vemos a real determinação do garoto, que de forma metafórica mergulha num mar imenso para salvar o irmão.

Quando Donato parte de forma impetuosa com Konrad para a Alemanha, a narrativa toma um rumo completamente diferente. Com uma boa utilização do recurso de “show don’t tell”, fazendo com que as cenas ditem sozinhas o seu conteúdo e suas propostas, observamos momentos como quando Donato dá a sua primeira caminhada por Berlim, e a expressão em seu rosto é de alguém que está vislumbrando um Universo fantástico pela primeira vez. Essa proposta narrativa é reforçada pela fotografia, que apesar de mostrar a cidade alemã geralmente em cores frias, aparece aqui um pouco mais feliz e receptiva. É como se Donato estivesse mergulhando em um mundo de sonhos, algo que é desmistificado aos poucos, tendo o seu auge na briga do parque, que mostra a priori Moura isolado e diminuto no quadro, seguido da discussão com Konrad que é complementada pela queda da neve, mostrando a frieza e tristeza da situação.

Essa desmistificação é importante para reforçar a mensagem inicial do filme, mostrando que o espírito aventureiro de Konrad e Donato tem suas consequências negativas. Mesmo quando os dois se afastam, colhendo os ecos de suas decisões, vemos que o brasileiro se sente deslocado morando na Alemanha, distante do irmão que amava tanto e da sua mãe.

Mas um dos fatores que mais me impressionou no filme é a forma como Karim atribuiu um conceito de “visão de mundo” para as janelas. No começo, logo após o afogamento do seu companheiro, vemos Konrad bem distante da janela do hotel, como se tivesse perdido suas perspectivas em relação a praticamente tudo. Mais adiante, vemos Donato e Konrad sentados no trem, um de cada lado, mas dividindo a mesma janela. Isso mostra que ambos estão dividindo a mesma visão de mundo, os mesmos objetivos, interpretação reforçada ao vermos que Donato permanece sentado mesmo quando pretendia saltar naquela estação. Em outro momento vemos Ayrton sentado no trem, de costas para a janela e olhando apenas para um endereço escrito num pedaço de papel. Isso mostra a obsessão dele na busca pelo seu irmão, que o fez virar as costas para o restante do mundo e focar apenas em encontrá-lo.

A montagem, ao meu ver, foi feita para favorecer o efeito Kuleshov (no qual interpretamos a cena atual com base na cena que veio antes dela). Com isso, o filme ganha um ritmo muito mais orgânico, ao contrário de outras obras, como por exemplo Azul É A Cor Mais Quente, que peca justamente por ter um ritmo arrastadíssimo e que foca em situações cotidianas por tempo demais, remetendo de certa forma aos filmes da década de 40/50, onde as transições precisavam ser bastante mastigadas para que o espectador tivesse consciência do trajeto entre um ponto A até um ponto B.

Porém isso não se mostra uma vantagem completa, uma vez que algumas situações do filme se mostram pouco explicadas, como o afastamento de Konrad e Donato. Entendemos que o brasileiro se sentia deslocado na Alemanha, mas não somos capazes de compreender o que fez com que ele fosse se distanciar tanto de seu namorado. A interpretação fica aberta para o público, e ela pode ser preenchida pelas mais diferentes justificativas, mas acredito que, mesmo que essa tenha sido a intenção de Karim, ela nos deixa um pouco confusos.

Quando Ayrton (já crescido, representado por Jesuíta Barbosa) vai para a Alemanha em busca do seu irmão, temos um belo enriquecimento narrativo. A interpretação de Barbosa, sempre com olhares e expressões impactantes, criam um contraste com o garoto brincalhão que vimos no começo do filme, mostrando que a passagem do tempo foi dolorosa e sofrida para ele. O reencontro com Donato se dá por uma briga que se assemelha às brincadeiras que eles tinham no Ceará, numa rima visual bastante bonita. As primeiras conversas dos dois também é importante para a mudança da linha narrativa, que mostra um Donato “perdido” reencontrando o seu rumo através do irmão.

Acredito que o maior destaque do filme se dê aos seus atores, que apresentam em Praia do Futuro um trabalho espetacular. Wagner Moura, que surpreendeu e foi um dos poucos pontos fortes de Elysium, mostra que no papel do Donato ele é um profissional comprometido com o seu trabalho, se entregando por completo mesmo nas cenas que envolvem sexo com outro homem. Já Clemens Schick vive a dificuldade de ter que interpretar boa parte do filme em uma língua que não lhe é muito familiar, mas ainda assim ele sobressai as dificuldades e entrega uma interpretação que, apesar de carecer um pouco na interpretação de suas falas, se torna extremamente forte com suas expressões faciais e corporais. Já Jesuíta Barbosa, como já dito, oferece um clima mais mórbido para o seu personagem outrora animado, e a forma como ele interage com Moura e Schick – confiante e ao mesmo tempo desconfiado com o primeiro, duplamente desconfiado com o segundo – mostram que seu trabalho é essencial para que a história seja apresentada de forma arrebatadora e emocionante.

O filme se encerra com uma cena lindíssima, onde Ayrton, Donato e Konrad (estes últimos dividindo a moto), seguem por uma estrada de neblina, metáfora para a vida, onde seguimos o rumo sem nunca saber exatamente o que está por vir, ou que tipo de perigos iremos encontrar. E a poesia dessa cena é uma das coisas mais bonitas do filme, já que vemos que os três mantém o espírito aventureiro, que já se provou o chamariz para as fatalidades, mas mesmo assim eles seguem firmes, lado a lado, em sua jornada.

 

 

Robocop: O clássico e o novo.

Ontem eu praticamente respirei Robocop. Almocei assistindo o clássico de 1987, fui ao cinema assistir o mais recente e depois tentei absorver o máximo das discussões e podcasts sobre os filmes. Qual é a dos filmes, então? Vamos aproveitar esse dia chuvoso e conversar sobre eles.

O clássico

O primeiro Robocop foi lançado em 1987, sob a direção de Paul Verhoeven – conhecido pela sua visão ultraviolenta -, e apesar da seu caráter futurista, ele foi tido como uma relativamente fiel representação da época. Retratando uma Detroit inundada em criminalidade e violência, Robocop se estrutura na sátira da sociedade para construir uma crítica social que, mesmo tendo sido apresentada a 27 anos, continua atual.

“E que crítica é essa?”, você pode se perguntar. Pra começar há a questão da manipulação corporativa sobre os cidadãos. A OCP – provavelmente a maior corporação da época – domina os principais setores da época, mas há um projeto de esticar o domínio para a segurança privada da cidade de Detroit. O projeto apresenta o ED-209, uma máquina enorme, considerada o “policial que não precisa dormir nem comer”. Visando apenas no lucro e na comercialização do ED-209, o projeto apresentado se mostra repleto de erros de software, e isso leva a uma das mais chocantemente violentas cenas do filme. Isso me faz pensar nos motivos pelos quais o filme, tão veiculado na década de 90 (eu lembro de vê-lo no SBT e na Globo durante a tarde!), foi retirado do ar e raramente reapresentado.

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Logo após mostrar o caos e a violência inserido nas corporações, é hora de focar em Alex Murphy. O policial tem um dos desenvolvimentos de personagem mais interessantes que eu vi, e vou separar os próximos parágrafos para falar dele. Assim que somos apresentados ao Departamento de Polícia de Detroit, somos também apresentados à rotina dele: um lugar comum, repleto de pessoas comuns, mas que vivem sobre a sombra da morte iminente. É possível sentir a densidade do ambiente quando os superiores aparecem no vestiário e retiram o nome de um dos policiais do armário, indicando que ele havia sido assassinado em serviço. É como um lembrete de que todos ali PRECISAM estar prontos para sair pra um trabalho que pode acabar com a vida deles. 

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Um dos marcos da evolução do personagem do Alex Murphy acontece pouco tempo depois, após ele ser emboscado por uma gangue que estava perseguindo com a sua parceira, a Lewis. Quando finalmente desarmado, Murphy é brutalmente mutilado e assassinado num fuzilamento. Esse é o primeiro bastião na ‘jornada do herói’ aqui, a saída da zona de conforto. Só que por zona de conforto nós entendemos ‘vida’, apenas para se ter um comparativo do impacto desse filme. No entanto, graças a um segundo projeto da OCP, Murphy é realocado num corpo robótico, afinal a presença e inteligência de um ciborgue seria muito mais confiável que o raciocínio binário do ED-209. E aí que entra outro questionamento interessante do filme, porque a partir desse momento Murphy se torna uma ‘máquina’, um produto da OCP. A perda da sua humanidade (a morte) e o seu aprisionamento (o ciborgue) o tornam um novo ser, denominado Robocop, e pronto para eliminar o crime da cidade de Detroit.

No entanto, é interessante ver como o cérebro de Murphy ainda se comunica com a máquina. Um dos “signature moves” do Robocop é girar a arma no dedo antes de colocá-la no coldre, algo que Murphy fazia para impressionar o filho. Isso levanta a discussão sobre a real natureza aqui. Ele ainda seria o Murphy ou havia se transformado no Robocop?

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Para a OCP, ele obviamente continuava como uma mera máquina e produto. Mas as ações que o Robocop vai realizando no decorrer do filme fazem ele tender para o lado da persona do Alex Murphy, como na cena em que ele, o Robocop, sonha com a família de Murphy. O sonho por si só já é um sinal da força do seu lado humano se sobrepujando sobre a máquina, mas aquilo, para o Robocop, é apenas um espasmo de sensações que ele não conhecia até então. Quando ele levanta da sua cadeira, revoltado e atordoado pelo acontecido, ele se depara com Lewis, sua antiga parceira, que finalmente quebra o silêncio: “Seu nome é Murphy!”. O interessante dessa cena é que, pela primeira vez em todo o filme, o Robocop dá um passo para trás. Isso mostra uma fragilidade e insegurança, emoções típicas de um humano. É provavelmente um dos momentos mais bonitos do filme.

Outras cenas lindas aparecem na escalada do Robocop de volta para a humanidade. A cena em que ele revisita a casa da família Murphy, com todo o seu clima etéreo, é extremamente tocante, especialmente se você reparar na maneira desajeitada como ele se comporta lá dentro. A cena em que ele olha para a TV e se lembra do filho é bastante interessante também, porque as memórias da própria família do Alex Murphy começam a transbordar na mente do Robocop. Ainda falando de algo com esse teor mais emocional, há a cena em que ele finalmente retira o visor e olha no espelho o seu rosto. O olhar de desespero é tão repleto de adjetivos que me lembra a cena da igreja em The Hunt, onde o Mads Mikkelsen consegue transbordar uma dúzia de emoções apenas com um olhar. E é interessante ver essa interpretação do Peter Weller, porque ele chega a um ápice de emoção dentro dos parâmetros do próprio Robocop. É o momento em que aquele ciborgue fica dominado pela sua parte humana, acredito eu, e a interpretação daquela forma mostra que estamos vendo um homem de verdade dentro daquela armadura toda.

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A cena final do filme, o fim da jornada do Robocop para a sua parte humana, é certamente a mais bonita do filme. Após uma das cenas mais geniais do cinema, que é quando Dick Jones é demitido da OCP, temos o Robocop sorrindo novamente, e ao ser perguntado pelo presidente da corporação qual seria o seu nome, ele, o Robocop, finalmente responde: “Murphy”. Fade out. Tela preta. UFA! Após ter sua humanidade brutalmente retirada e enjaulado num corpo mecânico, Murphy se tornou o Robocop e, nessa forma, foi caminhando lentamente e se reaproximando do seu lado humano. Uma puta história linda, diga-se. Apesar da roupagem violentíssima aplicada por Verhoeven – e condizente com a representação da Detroit apresentada ali – o primeiro filme é um clássico por sua história, mesmo possuindo alguns furos de roteiro bem chamativos. O importante a se dizer aqui é: Robocop, o filme clássico, passa longe de ser perfeito, mas se supera por ter uma história fenomenal e extremamente bela, especialmente para os fãs de sci-fi e leitores de Asimov/K. Dick/C. Clarke.

O novo

Antes de começar a falar sobre esse Robocop de 2014, vou deixar claro que fui ao cinema pronto para assistir o filme independentemente. Nada de comparar com o clássico. Não ia conseguir chegar a lugar nenhum dessa maneira, então foi o melhor a ser feito. Tendo dito isso, vamos começar pela parte boa do filme.

Disparadamente, um dos pontos fortes desse novo Robocop é Pat Novak, personagem do Samuel L. Jackson. Ele é a encarnação do Marcelo Rezende/Datena numa roupagem ufanista/futurista, mas com o mesmo nível de atitude exagerada e sensacionalista. Certamente ele ganhou essa “face” por sugestão do Padilha, acostumado com esses programas de ‘jornalismo de criminalidade’ que são transmitidos aqui no Brasil. Ao lado desse personagem memorável, há também uma questão muito interessante relacionada à ilusão do livre-arbítrio por conta do Robocop; Acredito que é uma crítica posta diretamente para o público, que acredita ser dono de suas próprias decisões, quando na verdade é manipulado por diversas forças. É algo bem interessante de se analisar, e algo que realmente fica te martelando a cabeça. Mas infelizmente é só isso.

O restante do filme viaja entre o ruim, o esquecível e o mediano. Primeiro, vamos considerar o tal “projeto Robocop” aqui. Ele veio para aumentar a credibilidade das máquinas num meio onde o preconceito e a insegurança reinam, devido especialmente ao raciocínio binário e incerto das atuais máquinas americanas, servindo de pacificadores e antiterroristas em combates internacionais. Para que esse marketing positivo ocorresse, a OmniCorp precisava colocar uma máquina com jeito mais ‘humano’ nas ruas de Detroit.

Alex Murphy entra em cena aqui se mostrando um combatente da corrupção dentro da polícia. Quando ele sofre um atentado e entra num estado crítico, sua família é acionada para que ele se torne parte do projeto Robocop. “É isso ou a morte”, a executiva da OmniCorp responde para Clara Murphy, mulher de Alex. Quando o Robocop finalmente acorda, temos um momento interessante, o surgimento da “máquina” aqui. Só que, justamente por conter o cérebro de Alex ainda funcional, o Robocop é extremamente humano. Era esse o diferencial que a OmniCorp desejava, e que é facilmente alcançado.

O problema é a partir daí. Primeiro, a escolha do presidente da OmniCorp de trazer um “uniforme preto, mais tático” pro Robocop. Vamos considerar dois fatores. O primeiro é que o uniforme prateado, segundo o gestor de marketing lá, era “favorito” entre as crianças. O preto, justamente pelo seu teor mais sério e tático, torna também o Robocop mais intimidador. Se o objetivo era fazer com que as máquinas se tornassem mais carismáticas entre as pessoas, por que criar algo com a capacidade de ~intimidar~? Bom, eu não sei qual o motivo real por trás disso, mas aparentemente as pessoas de Detroit compraram a ideia e isso funcionou.

Ainda falando em Detroit, não há nada – além do marketing positivo pros OUTROS robôs – que justifique a presença do Robocop em Detroit. A função PRIMORDIAL dele ali é aumentar a confiança das pessoas nas máquinas de combate dos EUA, para que elas sejam implementadas dentro das cidades como combatentes do crime. O Robocop nada mais é do que uma ferramenta. Isso é uma motivação bem fraca para a existência do personagem, o que deixa o restante das motivações que o permeiam tão fracas quanto.

Lembram que eu falei que o Robocop era bastante humano? Então, isso é um problema bizarro. Ele é um personagem bastante ‘humano’ (e que precisa ser assim, para conquistar a confiança da população), mas isso atrapalha o combate ao crime. Para que ele se torne mais intensificado nessas questões, o Dr. Norton (Gary Oldman) faz um upload de todos os crimes não resolvidos de Detroit para a consciência do Robocop. Até aí tudo bem. Mas ele o faz faltando POUCOS MINUTOS para a primeira aparição pública do novo reforço da Departamento de Polícia de Detroit. Não é nem um pouco estranho que ele se torne enfurecido contra tudo e todos por isso. Para aliviar esse ‘excesso de humanidade’, eles alteram a química do corpo do ciborgue, transformando-o praticamente numa máquina zumbificada. Ou seja, indo de encontro com o briefing original do projeto (pela segunda vez). A transformação “humano-máquina” do Robocop é tão vazia quanto a sua viagem pelo caminho contrário, que é tão fraca e esquecível, que eu vi o filme há dois dias e nem lembro mais como é.

Sobre o Robocop em si, pouco há para se falar, também. Ele veio pra ser carismático, mas não atrai atenção de ninguém (em nenhum dos lados da tela); a própria família do Robocop, que é feita para passar a impressão de ser o seu porto seguro/motivo, também é tão não-carismática, que você simplesmente não torce por eles (tampouco entende os motivos pelos quais o Murphy iria se esforçar tanto para reconquistá-los). Fora que ele é EXTREMAMENTE heroico, basicamente um super-herói vestindo uma armadura, e não um homem destroçado realocado num corpo mecânico. É tão bizarro ver a movimentação do Robocop e tentar imaginar que ele é simplesmente um ciborgue.

Passando pras cenas de ação do filme, nós chegamos na parte mais decepcionante do filme. Eu fui esperando NADA além de ação. Eu queria as tretas lá. Mas nem isso é destacável, uma vez que toda a ação do filme é tão fraca e comum que ela simplesmente passa desapercebida na nossa frente. Não há tiroteios memoráveis, nem um combate épico/heróico (já que o Robocop é basicamente um super-herói). É tudo tão fraco e morno que quebra as expectativas de cenas decentes. Fora a inverossimilhança dos combates, onde o Robocop toma TIJOLOS de tiros do ED-209, e sei praticamente ileso do tiroteio. Uma bala do calibre aparente de um ED-209 deveria, AO MENOS, arrancar algumas peças do corpo mecânico, mas nem isso acontece. Triste, bem triste.

Pra fechar, vamos falar das incoerências do filme. A mais gritante, à primeira vista, é o Universo em si. Aqui, é constante o esforço para tornar todos os personagens “cinzas”. Não há nenhum grande vilão em nenhum momento do filme, apenas uma grande guerra de interesses. Eu acho esse tipo de construção sensacional, uma vez que ela se aproxima bastante da realidade. Mas pro final do filme o antagonista REPENTINAMENTE adquire tons escuros, se tornando um vilão. Assim, do nada. Numa ação que foge bastante da base do personagem. Além do mais, ele cria um dos finais mais anti-climáticos e brochantes que já vi. É tudo tão morno/frio no final, que não há como se empolgar. Isso sem falar do método pro Robocop sobrepujar a sua parte “máquina”: Força de vontade. Sim, um pouco de força de vontade e todos os códigos e protocolos são deixados de lado. Puta que pariu.

No final das contas, parece que o Robocop do José Padilha ficou em cima de um muro bem baixo. Ele não sabe se é ação ou se é crítica. Como ação, falha em não fazer nenhuma cena digna de lembrança. Como crítica, ele cai na trincheira de filmes americanos que criticam os EUA. É tudo muito genérico e raso, além de ser um caminho comum INUNDADO de gente. Nada de original ou memorável TAMBÉM. Ou seja, depois de 2h de filme, você sai de lá do mesmo jeito que entrou. Ele não te faz torcer, não te empolga, nem estabelece uma crítica que abra seus olhos. É um filme comum, e só isso.

A Caça – O primoroso trabalho de Thomas Vinterberg

Quando você assiste um filme do Thomas Vinterberg, você basicamente sabe o que esperar. O dinamarquês criou um estilo de direção que soma valores e emoções que te inclinam a ter uma experiência reflexiva e geralmente angustiante. Parceiro de Lars von Trier na assinatura do Dogma 95, Vinterberg trouxe os alguns dos primeiros rabiscos do seu apurado estilo em Festen (1998), quando abordou uma reunião de família com consequências devastadoras e indignantes. E exatamente esse mesmo sentimento que ele apresenta em The Hunt.

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A história aborda a vida de Lucas (Mads Mikkelsen), um homem solitário que trabalha numa creche e está na tentativa de recuperar a custódia do seu filho. No entanto, devido a uma mentira que ocorre em seu local de trabalho, a sua vida sofre uma reviravolta impressionante. Como eu disse, algo típico dos filmes do Vinterberg. Só que, no caso de The Hunt, acompanhamos não apenas o desenrolar dessa história: Nós praticamente somos levados para o mesmo posto de seu protagonista. O roteiro, auxiliado pela performance ESTUPENDA de Mikkelsen, nos imergem no desenvolvimento psicológico do personagem, e nas reações da sociedade às consequências daquela mentira. É impressionante como isso nos coloca num ponto analítico onde presenciamos o decorrer das ações de maneira indignada, mas também consideramos o ponto de vista daqueles personagens que não têm o mesmo privilégio que nós, de observar a história num escopo completamente diferente, e que tratam Lucas de uma forma que, acredito, seria padrão nossa caso estivéssemos inseridos naquele contexto.

Como citei acima, a atuação de Mads Mikkelsen é de cair o queixo. A estrela de Hannibal apresenta o seu personagem em The Hunt de uma maneira geralmente comedida, mas com picos insanos de emoção. O que me impressiona é como ele é capaz de externar todos os sentimentos de angústia, frustração, raiva e desconfiança apenas com os olhos, como na maravilhosa sequência da Igreja. É de deixar arrepiado um nível de atuação assim.

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Já a cinematografia é um ponto à parte. Dirigida pela excepcional Charlotte Bruus Christensen, The Hunt apresenta cenas que eu prefiro considerar como verdadeiros presentes da dinamarquesa para nós. Imagens insanamente belas, ângulos lindos e caprichados, um cuidado com as cores e com os climas que intercalam assinaturas dela e de Vinterberg. Além de ser muito bem escrito, dirigido e interpretado, The Hunt também tem essa cinematografia incrível que nos deixa com água na boca. Digna de palmas, estudos e da mais pura admiração.

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Como acabei de dizer, o filme impressiona em praticamente todos os seus principais pontos. Atuação, direção, cinematografia e roteiro são excepcionais. A pegada do Vinterberg no tema e nas reflexões propostas está lá, o que faz desse filme não apenas um momento de entretenimento, mas uma experiência intrínseca capaz de explorar novas interpretações para alguns eventos que afetam nossa convivência social. Só a própria questão do escopo apresentado para as diferentes partes (neste caso, os espectadores e os personagens inseridos no contexto) é uma bela lição, algo que geralmente não levamos em conta na hora de considerar um julgamento. Considero um filme fortíssimo candidato para o Oscar de Melhor Filme Estrangeiro, apesar de ainda não ter assistido os outros concorrentes. No entanto, acredito que a mera indicação não faz jus à qualidade do filme, que desponta como um dos melhores trabalhos de Vinterberg, e sem dúvida um dos melhores trabalhos do cinema dinamarquês.

Dallas Buyers Club!

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Dois minutos após terminar de assistir Dallas Buyers Club, só consigo pensar numa coisa: Todo o reconhecimento pelo trabalho de atuação nesse filme é completamente justo. Esse é o primeiro ponto que me veem à cabeça, demonstrado pelo trabalho absurdamente comovente e impactante de Matthew McConaughey e Jared Leto. Mas antes de me aprofundar nesse quesito, vamos conversar um pouco mais sobre o filme.

Dallas Buyers Club é retrato de uma história real, do eletricista e peão-de-rodeio Ron Woodroof (interpretado por McConaughey), que após uma série de incidentes acaba se descobrindo com AIDS. Lembrando que o filme se passa em 1985 e a escassez de informações sobre a doença ainda imperava, nós vemos Woodroof perdido entre o preconceito, a ignorância dentro do tratamento e a falta de perspectiva de futuro. Desde o começo do filme McConaughey toma as rédeas do filme, com sua interpretação impetuosa e ao mesmo tempo tocante. Além do mais, é impressionante ver como ele emagreceu para refletir bem o papel!

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E a partir desse choque de realidade que Woodroof toma, ele começa a as mudanças mais radicais na sua vida. É interessante ver a evolução do seu personagem nas mais diversas frentes, saindo do esteriótipo do redneck preconceituoso e extremamente ganancioso para um cara compreensivo e altruísta. Alguns dos melhores momentos do filme envolvem a relação dele com o travesti Rayon, vivido de forma espetacular por Jared Leto. Os trejeitos, os olhares, as vozes… tudo faz você comprar o papel de Leto aqui, e isso só clareia a percepção de que todas as premiações que esse filme está recebendo por suas atuações é merecida.

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Ainda sobre a atuação, vale ressaltar que os filmes sofre alguns dos seus solavancos nos momentos em que a médica Eve (Jennifer Garner) aparece. Apesar de não ter comprado as emoções que ela tenta passar, isso não chega a ser um ponto negativo para o filme, mas serve para salientar a atuação dos outros personagens em volta dela. Isso sem dúvida destacou ainda mais a dupla Leto/McGonaughey, e provavelmente muito do seu reconhecimento se deve à performance comedida e morna de Garner.

Em termos de roteiro o filme mantém linhas interessantes, especialmente no seu começo. A partir do diagnóstico de Woodroof, a história cadencia num ritmo mais lento e doloroso, acelerando para momentos-chave na criação do Clube de Compras Dallas. Esses pontos favorecem o desenvolvimento dos personagens, e serve para mostrar como eles foram crescendo dentro dessa história tão sofrida e densa. Além do mais, algumas frases e diálogos são incríveis e realmente memoráveis, como o doloroso “I don’t want to die” de Rayon. Uma frase que sem contexto já é extremamente poderosa, mas toma ares colossais quando vocalizada por um Jared Leto transbordando sofrimento e impotência. Eu discretamente bati palmas para esse momento.

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Eu escrevi cinco parágrafos até agora, e todos eles falaram da atuação do Leto/McGonaughey (okay, agora são seis). Percebam, caso ainda não tenha ficado claro, a força desses atores nesse filme. Uma história triste como a contada em Dallas Buyers Club necessita de uma atuação que a sustente, e ele obteve os atores perfeitos para isso. É um filme que certamente irá te impactar e te fazer refletir sobre algumas situações da sua vida comum, e eu acho isso sensacional. Mesmo exalando sofrimento, Dallas Buyers Club irá se tornar uma experiência memorável, especialmente pelos seus personagens, ao mesmo tempo tão comuns e tão excepcionais. Merece todas as premiações que está ganhando, e provavelmente todas as atuações que estão por vir. E apesar de adorar o Fassbender, depois de ver o Jared Leto em ação aqui, eu não daria o prêmio de Melhor Ator Coadjuvante (que, diga-se de passagem, rouba a cena muitas vezes) para mais ninguém. A melhor dica que posso dar sobre esse filme é: assista. E o faça o mais rápido possível.

République – Review

(Texto por @CaiqueBarSil)

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“Eu costumava ficar com raiva porque achava que meu governo não estava me escutando. Agora tenho raiva porque sei que estão.” – Daniel Zager (République)

 

Um país fora do mapa, escondido de todo o restante do mundo: tudo é vigiado, cada passo observado, cada ação registrada: o governo possui controle absoluto sobre o que você lê, faz e pensa, e qualquer pensamento que fuja de seus ideais é considerado um veneno e seu receptáculo precisa ser reprogramado ou apagado. Esta é a République.

É desse lugar que você recebe uma ligação desconhecida: uma garota chamada Hope lhe telefona pedindo por socorro. Ela foi descoberta lendo um Manifesto com informações “adulteradas”, que fogem ao totalitarismo do “Headmaster” da République, e está prestes a ser “apagada”.

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Você é “Cooper”, um hacker que prefere não se identificar e fala através de um sintetizador de voz (ao melhor estilo GLaDOS, mas não tão carismático)  e “emoticons” que foram trazidos até a Republique pelo celular de Hope.

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Porém esse não é um celular comum. Equipado com um software chamado “OMNI”, o jogador consegue acesso à todo equipamento eletrônico que esteja dentro do raio de alcance do celular. Ao entrar no modo OMNI View, o mundo é congelado e você pode realizar as mais variadas ações como transportar-se através de câmeras, destravar portas, hackear equipamentos, dentre outras. E é desta maneira que você guia Hope em sua fuga através da République.

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Quando o estúdio Camouflaj – composto por veteranos que trabalharam em jogos como FEAR, Metal Gear Solid e Halo, juntamente com o Logan (responsável pelo comercial de televisão de Skyrim) se propôs em sua campanha no Kickstarter a produzir um jogo AAA do gênero Stealth (espionagem) feito especificamente para controles baseados na tela de toque, sem nenhum foco em “matar” inimigos, com uma protagonista feminina não-sexualizada, explorar assuntos maduros e profundos (todos esses grandes problemas na indústria), muitos tiveram suas dúvidas; mesmo assim a campanha foi bem sucedida e o primeiro episódio “Exordium” de République foi lançado. O jogo é completamente produzido usando-se a engine Unity, e possui  gráficos e expressões faciais impressionantes para as plataformas móveis, sem contar o voice acting de peso, com nomes como David Hayter (Metal Gear Solid), Jennifer Hale (Mass Effect, Bioshock Infinite) e Dwight Schultz (Killer 7, Star Trek). Os diálogos são ótimos, e tudo coopera para dar um clima robusto ao jogo: é realmente uma experiência completa (apesar de ser um episódio apenas, por enquanto. Logo, leva-se de 4-6 horas para terminá-lo).

Quanto ao gameplay, République realmente não deixa a desejar: a câmera do jogo é… Bem… Câmeras! Cada câmera que você acessa através do OMNI View te permite a visualização de ângulos diferentes do cenário, podendo ver se  há algum Prizrak (como são chamados os guardas) em patrulha, e guiar Hope em segurança. Basta tocar em algum lugar da tela e Hope andará até lá. Toque duas vezes e ela correrá (mas cuidado: correr faz barulho e guardas podem te ouvir). Tal mecânica não funciona perfeitamente quando você tenta se espreitar em cantos do mundo 3D, mas desde que você saiba revezar entre as câmeras corretas, você provavelmente não terá problemas. Já no OMNI View, basta tocar em ícones que vão desde câmeras e portas até computadores e cafeteiras e você irá imediatamente interagir com eles, desde que você possua a versão necessária do OMNI (mais sobre isso adiante).

Como mecânica, existem, no caminho, armários, estátuas, plantas… Diversos lugares onde Hope pode se esconder da patrulha dos Prizrak, os quais podem, também, ser roubados, dando ao jogados diversos itens e colecionáveis (desde que não percebam, caso contrário, ou você será obrigado a usar um item para atordoá-los, ou será pego por eles). Há, mais adiante no jogo, objetos que podem distraí-los, como rádios, alarmes e cafeteiras e também portas e objetos que necessitam de uma versão mais atualizada do OMNI, que só pode ser conseguida num local específico. Contudo, essas tipo de interação com objetos usando o OMNI gasta a bateria do celular, o que nos leva aos itens e Power Ups.

Durante o percurso, Hope pode coletar Sprays de Pimenta, Tasers e Pilhas, que a ajudam a combater os Prizrak. Há também itens colecionáveis como livros que foram banidos pelo Headmaster da biblioteca (que em sua grande parte tratam sobre a sexualidade), gravações em fita cassete de Daniel Zager, um hacker considerado um terrorista por disseminar ideias e pensamentos proibidos à République e que, até onde o primeiro episódio nos conta, foi apreendido e morto pelo governo (mas que com certeza terá grandíssima importância no decorrer dos próximos 4 episódios) e, os mais interessantes, cartuchos de jogos no melhor estilo Atari-2600 de games que estão na App Store. Não sei ao certo se são propagandas ou homenagens, mas seria o melhor advertising feito num jogo mobile até agora. E por falar em homenagem, o jogo possui várias delas, mas de maneira sutil, que, provavelmente, apenas jogadores mais hardcore perceberão. Destaco aqui a voz “rouca” dizendo “What are You buying?” (Resident Evil 4) quando você acessa o computador onde você pode comprar “upgrades” que são habilidades novas para seu OMNI, mas, aqui, de uma maneira mais “eletrônica”, adequando-se ao universo do jogo.

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E o mais legal de tudo é que todo o gameplay é ensinado de maneira simples, usando pôsteres espalhados pelo cenário, sem haver quebra de imersão com tutoriais desnecessários. Outro recurso que merece ser mencionado é a total ausência de “Game Over”. Caso o jogador não possua nenhum item para combater um Prizrak que o capture, ele será escoltado até a cela mais próxima, de onde pode escapar hackeando facilmente o sistema. Contudo, o guarda que o prendeu levará todos os seus itens com ele, então cabe ao jogador tentar roubá-lo novamente, ou simplesmente deixar pra lá.

Como minhas considerações finais, devo dizer: République veio para cumprir o que promete: a estética do jogo é ótima, o sound design muito bem cuidado (quando Cooper o telefona você ouve até aquele barulho de interferência que seu celular causa quando você deixa ele perto das caixas de som do computador, por exemplo), o voice acting (principalmente o de Jennifer Hale) primoroso, o gameplay realmente furtivo e não há o que reclamar dos controles de toque, e o ambiente realmente imersivo (principalmente se jogado com fones de ouvido). Devo dizer que passear pelos corredores da République me fez me sentir numa versão “Big Brother” de Rapture (Bioshock da 2k Games). Há, aliás, diversas semelhanças entre ambos os jogos, principalmente se forem colocadas lado a lado as distopias de Andrew Ryan de Bioshock com as do Headmaster da République (estas, porém, um pouco menos profundas e convincentes, claro), e a grandeza dos ideais representada pelo ambiente.

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Há muito o que se explorar no mundo de République, e é justamente essa a maravilha que só os games podem transmitir: a imersão da experiência. Se eu fosse descrever cada detalhe, explicar cada sensação (isso sem contar a história), muitas páginas seriam necessárias e eu, com certeza, não chegaria nem perto da experiência que é jogar République. Não se trata do melhor jogo do mundo, ou o melhor jogo para mobile, mas de um jogo que faz e faz bem feito, de uma maneira que ainda não conseguiram fazer  no universo mobile de um modo tão completo quando ele. Este é, sem dúvida, o primeiro passo para um novo nível para os jogos de dispositivos móveis, e espero que muito aprendam com eles no que se trata de se pensar todo o gameplay, controle e mecânicas acontecendo numa tela de toque, não num joystick simulado. Se você possui um dispositivo iOS (que suporte o jogo) e US$4,99 (para o primeiro capítulo), sugiro que vá experimentar este jogo. Se não possuir, não se preocupe: versões para MAC e PC já foram confirmadas. Caso você já o tenha comprado, resta esperar pelos próximos episódios (fica-a-dica: os produtores comentaram sobre terem começado primeiro pelo 2º episódio, e terem passado 6 meses produzindo-o, então ele deve ser dos bons).

A experiência de jogar Prison Architect

Ultimamente eu ando pesquisando e estudando bastante coisa relacionada à “experiência” de jogar. Não só se sentir entretido com o que você está jogando, mas também encontrar valores no jogo que possam ser refletidos na sua vida real. Pode ser um jogo que te inspire a fazer algo, um jogo que melhore sua percepção sobre o mundo, um jogo que te ajude a quebrar preconceitos… e apesar de existirem há um certo tempo, eles são pouquíssimo divulgados, e pouca gente acaba sabendo que ao menos existem.

Antes que você ache que eu estou falando de jogos de auto-ajuda, vou alertar: Esses jogos são absolutamente normais. Geralmente eles possuem mecânicas experimentais ou não-convencionais, mas eles continuam sendo jogos. Eles não pregam doutrinas sobre você. Você simplesmente o joga… até começar a compreender os valores que te apresentam. Mesmo que você simplesmente não ligue pra nada do que foi apresentado ali, mas a mensagem está intrínseca no tema e na jogabilidade.

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Prison Architect trabalha esses valores desde o começo. No mini-capítulo que funciona como tutorial, você aprende a lidar com planejamento arquitetônico, construção de edificações, conexão da rede elétrica e etc. Até aí, um gerenciador de recursos padrão. Mas é seguindo o tutorial que você começa a perceber como Prison Architect vai além disso. No jogo, além de simplesmente planejar e criar as construções, você também coordena a situação interna da prisão. Então você é apresentado à vida pessoal dos detentos, à histórias deles, às suas emoções… e uma das suas primeiras operações é construir uma sala de execução com uma cadeira elétrica. Então você é apresentado à história do homem designado para estreá-la, e por meio de um pequeno flashback você vai se inteirando no que o levou a cometer o crime que o colocou na cadeia.

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E a partir daí muitas questões morais começam a ser levantadas. Como diz o diretor da prisão, você está construindo uma “máquina de matar pessoas”. Ele também te avisa: “Não há nada que você possa fazer, a sentença dele já foi declarada”. O tutorial acaba com esse prisioneiro sendo executado, e com você começando a absorver (ou não) esses valores.

Mas pelo que andei vendo, muita gente absorveu essa mensagem do jogo sim:

 “Você começa a se estressar ao ver o tamanho das celas, ou se os prisioneiros terão ou não luz suficiente, se você deveria deixar a grama crescer nos lugares para fazer com que a estada deles seja mais tolerável, esquecendo que esses homens carregam consigo vários atos hediondos. Esse jogo é uma lição de moralidade”

– Dave Cook

E isso é um fato sensacional! Os jogos estão, finalmente, começando a tocar em temas que antes não era nem imagináveis de se passar para essa mídia. Um mídia, diga-se, extremamente rica mas extremamente inexplorada, persistindo em estimular pouquíssimas emoções do espectro humano, como o senso de poder por meio da ação/combate. Era basicamente o que era estimulado em Space Invaders, e esse jogo já tem 35 anos!

No final das contas, Prison Architect não se trata apenas de gerenciar prisões. Apesar de ser a mecânica principal do jogo – e de ser extremamente viciante e desafiadora -, o jogo extrapola para o ponto da experiência intrínseca que citei no começo do post. Ele aborda questões morais que a maioria dos jogadores – que estão ficando cada vez mais velhos e maduros – não conseguem com outros jogos. Esses jogadores estão desejando cada vez mais jogos que ofereçam diversão e aspectos positivos, mas que também trabalhem uma mensagem. O público quer experiências mais profundas que atirar descontroladamente pelo cenário.

A boa notícia é que já existem vários jogos que atingiram esse patamar. Só nos falta descobri-los (: