[Crítica] Jodorowski’s Dune

“Eu não queria criar apenas um filme. Eu queria criar um deus. Um deus artístico e cinematográfico”. Essa frase, proferida pelo diretor e roteirista chileno Alejandro Jodorowski, é de uma ambição proporcional à obra que ele estava produzindo: Uma adaptação de Duna, de Frank Herbert. O clássico da ficção científica seria transportado para o cinema por um dos criadores mais experimentais do cinema setentista, dono do milimetricamente alucinógeno e surrealista Montanha Sagrada (1973), onde ele trabalha simbolismo e simetria de maneira ímpar.
O documentário se inicia com um breve passeio pelas estantes de Jodorowski. O espectador é capaz de observar as inúmeras referências e coleções que o chileno possui, e assim os leigos em sua obra compreendem um rascunho de sua mente, e preparam terreno para as ideias que ele está por apresentar. Dessa forma é possível criar um entendimento: Jodorowski não é apenas um louco. É um louco estudado.

A criação de Duna se iniciou com o fim de Montanha Sagrada. O filme, que gerou bastante dinheiro e foi a segunda bilheteria em países como a Itália (perdendo apenas para 007: Live and Let Die), convenceu o produtor francês Michel Seydoux a dar liberdade total para Jodorowski criar. Quando perguntado o que queria fazer, o chileno prontamente respondeu: “Duna!”. Não que tivesse lido – na verdade só conhecia o livro por indicação de um amigo – mas ele dizia conseguir sentir a “alma” que aquela obra emanava. E percebia que ela era exatamente o que ele precisava no momento.
O documentário começa a mostrar então, cronologicamente, a criação de Duna. Dos primeiros “guerreiros espirituais” que Jodorowski trouxe para construir sua equipe. O quadrinista Jean Giroud Moebius foi convidado para criar os storyboards, justamente pela sua visão única em relação aos planos. O diretor considerava o francês o seu cinematógrafo, e juntos eles construíram páginas e páginas com uma decoupagem ainda crua das cenas do filme. A equipe ainda se completaria com o – importantíssimo – ilustrador britânico Chris Foss, cuidando do meticuloso design das naves e construções, do também ilustrador H.R. Giger e do designer de efeitos especiais Dan O’Bannon.
Mas não é apenas sobre o projeto de Duna que o filme se concentra. Mesmo após a película tendo sido cancelada (especialmente pelo seu alto orçamento e incompatibilidade com os interesses de Hollywood), ela continuou emanando sua consciência por outras obras. É interessante ver como um filme que nunca existiu pode ter influenciado não apenas os filmes da época em que estava para ser concebido, mas também o Cinema de uma maneira geral. Nicolas Winding Refn (diretor de Drive) se questiona sobre a estrutura dos blockbusters atuais se Duna tivesse sido lançado como o primeiro clássico de ficção científica, antes de Star Wars (que não é ficção científica, mas isso é uma discussão para outra hora). Um filme onde o seu diretor propunha recriar na tela o efeito de uma viagem de LSD teria um impacto muito mais… inusitado do que um jovem Jedi a trilhar o seu caminho pela Força.

Mas Duna não se tratava apenas de pioneirismos. Toda a equipe sagrada de Jodorowski: Foss, O’Bannon, Moebius e especialmente Giger se juntaram posteriormente a Ridley Scott para dar vida a Alien (1979). Muitos dos designs utilizados no projeto inicial de Duna foram emprestados para povoar o universo que Scott planejava para sua saga macabra. O próprio Star Wars ganhou planos e sequências influenciados por Duna. A “visão robótica” que scanneia o ambiente, tão famosa em O Exterminador do Futuro, também foi uma ideia proveniente da mente de Jodorowski e dos traços de Moebius. Isso sem contar a influência direta que o filme proporcionou em Caçadores da Arca Perdida, Flash Gordon e Mestres do Universo. Até mesmo o longo plano idealizado por Jodorowski para iniciar o filme, uma influência direta de Orson Welles (que havia sido contratado de maneira cômica para interpretar o Barão Harkonnen), acabou sendo utilizado como introdução de Contato (1997). Hollywood pode ter rejeitado Duna como um todo, mas ironicamente os seus ecos construíram o que o Hollywood é hoje.

Ecos esses que não se limitaram à perspectiva do Cinema e foram parar também em outras mídias. Moebius aproveitou os storyboards que havia criado e os compilou e reorganizou como o quadrinho L’Incal. O quadrinista argentino Juan Gimenez também criou o seu próprio quadrinho a partir do storyboard/roteiro de Duna, o sombrio Metabarons. De uma forma ou de outra, o filme não se perdeu na História. Como Refn descreveu, “ele evaporou em bilhões de pedaços negros”, cada um deles atingindo uma outra mente e construindo uma nova ideia.

É importante perceber como esse documentário realça os meticulosos detalhes que permeavam a produção do filme. E a partir desses detalhes, o espectador é posto a par de toda a importância que ele tinha para seus criadores. A forma como cada um deles lidou com o cancelamento do filme varia, mas em todos é nítido o sentimento de frustração ou de decepção. Era um projeto gigantesco, ambicioso e revolucionário. Um pouco revolucionário até para os o cinema contemporâneo.

Obviamente, o maior impactado pelo cancelamento foi Jodorowski. Ele largou o cinema algum tempo depois, em 1990, retomando apenas em 2013. Ver o seu “projeto de vida” ser rejeitado enfraqueceu sua motivação em fazer filmes. Esse hiato me deixa questionando o quanto ele poderia ter criado e influenciado o cinema caso Duna tivesse dado certo e ele continuasse a fazer filmes nesses 23 anos. O que seria do cinema hoje se na década de 70 não tivéssemos Alien ou Star Wars, mas sim um filme cujos limites ultrapassariam as barreiras e paradigmas da época (e até alguns atuais), tratando de questões metafísicas, espirituais e ideológicas.

Talvez seja um estudo interessante pegar os dois quadrinhos mencionados aqui e tentar criar essa percepção. Transportá-los para uma perspectiva cinematográfica e compará-los a Alien e Star Wars. O que eles trariam de diferente? O que eles poderiam adicionar ou mudar ao filme como é feito hoje? Eu não sei o que teria acontecido, mas adoraria viajar a uma realidade paralela onde Duna deu certo.

Videogames: O passado, o presente e o futuro.

Acabamos de desembarcar na oitava geração de videogames, e com ela descobrimos um mundo completamente novo de possibilidades. Mas o que aconteceu na geração passada pode ter algum legado nessa? Sem dúvida. A sétima geração – com nomes fortes como Playstation 3, Xbox 360 e Wii – certamente será responsável por um capítulo importante na História dos jogos. Com seus sensores de movimento, gráficos impressionantes e títulos que adquiriram rapidamente o status de ‘clássicos’, nós vivenciamos um período de tempo que foi crucial para estabelecer as novas diretrizes do futuro e remodelar a indústria dos videogames.

O console, pela primeira vez, se tornou um aparelho para toda a família. Não que antes isso não pudesse acontecer, mas agora não há mais estranheza em se dizer que estava jogando com os pais ou seus avós. Isso não ocorreu somente porque a idade do gamer aumentou – a atividade considerada infantil tem um público médio de 35 anos -, mas também porque agora ficou mais fácil jogar. Não há necessidade de se limitar aos controles; Podemos usar nossos movimentos para comandar os jogos. Essa nova maneira de encarar o ato de jogar veio para os consoles de peso por meio do Wii, da Nintendo, e seu controle que identificava movimento e o transmitia para o jogo. Isso alavancou as vendas do console, e o deixou na liderança durante toda a disputa de mercado da sétima geração. Apenas quatro anos após o lançamento do Wii, as concorrentes Sony e Microsoft decidiram acompanhar o passo. Com o lançamento do PS Move e do Kinect, respectivamente, as empresas, que até então apostavam numa fatia do mercado ainda tida como nicho, começaram a ganhar espaço dentro das casas de um público que outrora jamais imaginaria possuir um videogame em sua sala.

Mas enquanto tudo isso acontecia, outro lado do mercado dos videogames estava passando por uma revolução completamente diferente. O PC, que por anos foi marginalizado no mercado dos jogos por não possuir títulos marcantes e ter um hardware inferior ao dos consoles, estava ganhando força e se destacando. O que trouxe boa parte da atenção da indústria para os computadores foi a forma, até então inovadora, da plataforma combater a pirataria. Encabeçado pela Steam, a loja virtual da Valve, o mercado de jogos digitais trazia preços honestos e baratos, o que tornava mais viável a compra do produto original digitalizado. Numa época onde a pirataria assustava as empresas – especialmente a Sony, que tinha videogames cujos jogos eram extremamente fáceis de piratear – o PC tomou a dianteira no combate a esse problema do mercado, e aos poucos foi ganhando o seu espaço entre o público gamer.

Mas não foi só por conta desse modelo de negócios que o PC se destacou. O hardware foi se tornando cada vez mais potente, e os aficionados por gráficos e pela beleza dos jogos começaram a migrar para o PC. Outro problema estava nos títulos lançados para os consoles, que se tornavam cada vez mais repetitivos e, de certa forma, chatos. No entanto, enquanto isso acontecia nos videogames “de sala”, os computadores eram um espaço aberto e extremamente fácil de publicar novos jogos, e foi lá que os desenvolvedores independentes começaram a ganhar força. Com jogos de custo baixíssimo, os “indie” começaram a estabelecer tendências, e títulos cada vez mais importantes foram surgindo no PC, suprimindo a carência existente na plataforma.

A primeira reação dos consoles era óbvia: Investir ainda mais em títulos exclusivos, jogos que apenas o dono de determinado console poderia possuir. Dar mais força às franquias exclusivas era algo que as empresas almejavam, então títulos como Pokémon, God of War e Halo se fixaram como carros-chefes de suas plataformas. A força e importância das lojas online também aumentaram drasticamente, e um mercado digital se estabeleceu. E assim a sétima geração de consoles foi preparando o terreno para a geração seguinte, que começou oficialmente em 2012 com o lançamento do WiiU.

Em 2012 o mercado estava favorável para a Nintendo, apesar da sua reputação estar bastante negativa. Enquanto as vendas do Wii se sobressaiam em relação aos concorrentes, a ausência de títulos marcantes incomodava seus usuários. A loja online fraquíssima e o apoio inexistente aos desenvolvedores independentes também eram um revés para a Nintendo, cujos títulos começavam a sumir das janelas de lançamento. O jogador ávido por novos produtos se via preso à mesmice do Wii, e as exigências e críticas eram constantes.

Quando foi anunciado, o WiiU prometia satisfazer esse público mais hardcore. Além de possuir motores gráficos mais potentes, justamente para expandir a biblioteca de jogos, as parcerias e “launch-titles” também indicavam isso: No dia do seu lançamento, o WiiU contaria com jogos como Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3 e Call of Duty: Black Ops II, por exemplo. Esses jogos visavam atrair exclusivamente o público ávido por títulos que haviam se afastado da Nintendo durante uma boa parte da geração do Wii.

O lançamento do WiiU também foi marcado por algo característico da Nintendo: a inovação. O controle do console, chamado de WiiU GamePad, possuía uma tela própria, o que o tornava bastante similar a um tablet. As possibilidades que essa tecnologia trazia consigo eram as mais diversas, e ela era capaz de ditar outra tendência, como havia acontecido com o Wii e o os controles de movimento. Além do mais, a loja online da Nintendo havia se tornado mais amigável e investia no retorno de jogos clássicos – da época do NES e SNES – para os consoles de sala.

No entanto, apesar de ter saído com um preço que era competitivo em relação aos concorrentes – na época, o PS3 e o Xbox 360 – o WiiU falhou em quase todos os outros sentidos. Apesar da tecnologia inovadora do WiiU GamePad, ainda havia pouco apoio e interesse dos desenvolvedores em trabalhar com ela. Além de ser mais difícil de criar algo, os jogos também exigiriam projetos completamente diferentes para aproveitar o que era oferecido naquele controle, o que acabaria se tornando um esforço absurdo e sem garantia nenhuma de retorno – especialmente considerando a reputação da Nintendo na geração passada.

Mas intimidar as third-parties com uma tecnologia inovadora não foi o único problema. A própria Nintendo deveria ter apresentado ao mundo jogos desenvolvidos pela mesma para se mostrar como se deveria trabalhar no WiiU. No entanto, até o presente momento (Abril de 2014), nenhuma franquia first-party estourou no mercado. O problema com a constância de lançamentos continua ocorrendo, e poucos são os jogos lançados para o WiiU que atraem o seu (pequeno) público.  Com 2 anos no mercado o console vendeu apenas 6 milhões de cópias, metade das vendas que o GameCube – até então o console da Nintendo com pior performance no mercado – fez no mesmo espaço de tempo. E excluo-me da necessidade de citar o Virtual Boy, uma vez que ele é ignorado pela própria Big N.

A cegueira da Nintendo para o mercado atual de videogames também foi crucial para a falha do WiiU. O mundo que vivemos é dominado pela conexão online, e ela parece ter sido ignorada de todas as formas durante a oitava geração. O multiplayer é difícil e pouquíssimo intuitivo, e o tato para a loja online inexiste (Ex.: Cobra-se cinco dólares no primeiro Super Mario Bros., de 1985, que hoje pode ser jogado gratuitamente no browser).

A Nintendo parece ignorar também a “cultura do share”, algo que está cravado na sociedade atual. Ferramentas como Facebook e Instagram promovem o compartilhamento de praticamente tudo relacionado ao nosso cotidiano, e a adoção dessa prática está estendida para os videogames. No entanto, a paranoia Nintendista com copyrights faz com que os jogos fiquem trancados em suas plataformas, fazendo com que o usuário tenha dificuldades de compartilhar screenshots, vídeos ou até pontuações dos seus jogos. Esse problema afastou os devotos do compartilhamento, e também uma das maiores ferramentas de divulgação de jogos para o público atual: O Youtube. Afinal de contas, ninguém está interessado em promover o gameplay de um jogo da Nintendo justamente por medo de ser processado ou penalizado.

As falhas, no entanto, não tiram o brilho de alguns títulos que o WiiU apresenta. Mario Kart 8, a franquia clássica de corrida da Nintendo, dá as caras no console em Maio com a sua oitava edição, trazendo inovações numa mecânica já bastante difundida e copiada. As pistas clássicas – como a fabulosa Rainbow Road do Mario Kart 64 – aparecem repaginadas, para que o jogador possa fazer proveito das novas mecânicas que o jogo apresenta. Agora é possível não só dirigir, mas também voar/planar, flutuar pelas paredes e pilotar debaixo d’água. Todos os novos circuitos oferecem trechos onde cada uma das novas mecânicas pode ser utilizada individualmente ou combinada, fazendo com que as opções de trajeto sejam incontáveis. A customização dos karts e o modo antigravidade também alteram a interação entre os corredores, fazendo com que cada corrida se torne uma experiência única.

Super Smash Bros, outro título único da Nintendo, aparecerá no WiiU também neste ano. Sua versão para 3DS será lançada ainda na metade de 2014, e já temos conhecimento de diversas características que cada versão deve oferecer. Ambas possuem compatibilidade cross-platform, que faz com que seja possível jogar do seu 3DS com seu amigo que possua um WiiU, e vice-versa. Essa é uma das decisões mais acertadas da Nintendo, e que deveria ser explorada em mais títulos. A única preocupação nesse sentido é que o serviço online, como já citado, é bastante problemático, e isso pode destruir por completo essa feature.

Lamento apenas o fato de que esses jogos, com suas mecânicas que favorecem momentos divertidíssimos e memoráveis, fiquem completamente ofuscados por terem sido lançados num console que está cego às mudanças do mundo e parece viver numa bolha. Imagino o que serviços intuitivos de compartilhamento online poderiam fazer no WiiU. Fazer upload de um vídeo daquela ultrapassagem épica no Mario Kart e disponibilizá-la no Youtube, ou criar uma stream de um campeonato de Super Smash Bros. com o pessoal da faculdade. A sociedade atual vive de compartilhar momentos felizes e interessantes, e nada é mais capaz de oferecer momentos felizes e interessantes que um jogo multiplayer da Nintendo.

Mas como a Nintendo – e o seu inovador WiiU – está sofrendo tanto num mercado onde os gamers praticamente imploram por inovação? A resposta é simples, por dois motivos: 1 – As pessoas não sabem o que querem. 2 – Gamers não querem inovação.

Se você acompanha os fóruns de discussão e os comentários na maioria dos meios especializados, certamente irá estranhar essa afirmação. Todo jogador se diz saturado de franquias repetitivas, de jogos feitos em fórmulas e da mesmice do mercado. No entanto, os números de vendas apontam pra uma direção completamente oposta.

Se traçarmos um comparativo simples confirmaremos essa informação. Basta analisarmos franquias aclamadas pelo público como BioShock (considerando BioShock e BioShock Infinite) e Portal (considerando Portal e Portal 2), e veremos que cada uma delas vendeu 8 milhões de cópias. Esse número é o mesmo que a oitava edição de Mario Party, uma franquia da Nintendo que está no mercado desde 1998, e já é taxada como maçante e repetitiva. Outra franquia que não para de subir nos gráficos de venda é Assassin’s Creed, que apesar de ser criticada por seguir a mesma fórmula desde a sua primeira edição, vem aumentando exponencialmente o seu número de vendas, já tendo vendido 12 milhões de unidades do jogo Assassin’s Creed 3 apenas no seu primeiro ano.

Até a própria Nintendo se prejudica com a inovação. Quando lançou outro console que prezava por propriedades intelectuais revolucionárias, o Game Cube, a empresa sofreu por atrair poucos fãs, e o pequeno cubo azul afundou nas vendas e foi considerado um fracasso. Até mesmo o Mario, mascote primordial da Big N, comprova que a mesmice é mais lucrativa. Se organizarmos os jogos da extensa franquia por número de vendas, veremos um padrão interessante: Os seis primeiros jogos (A saber: Super Mario Bros.; New Super Mario Bros.; New Super Mario Bros. Wii; Super Mario World; Super Mario Land; Super Mario Bros. 3) são todos “side scrollers” 2D, seguindo a mesma mecânica do primeiro jogo, de 1985. Enquanto que o fundo da lista (A saber: Super Mario 64; Super Mario Galaxy; Super Mario Galaxy 2; Super Mario Sunshine; Super Mario World 2: Yoshi’s Island) é dominado majoritariamente por jogos que fugiram desse padrão, tentando inovar em termos visuais e mecânicos.

Mas no final das contas, por que os jogadores reclamam tanto da mesmice? Como eu comentei há pouco, as pessoas não sabem o que querem. E é muito arriscado para uma empresa gigante ficar gastando milhões em inovação sem saber se isso terá retorno. A Nintendo mesmo já sofreu com isso várias vezes, como foi o caso do Virtual Boy, do Game Cube e do próprio WiiU, que foi cercado de decisões errôneas que provavelmente farão com que o console seja substituído dentro dos próximos dois anos.

Não me entendam mal: Eu sou a favor da inovação dos jogos. Mas também compreendo que as empresas desistam de inovar, afinal isso está se mostrando muito arriscado e só acarreta prejuízos. Lembram que falei daquele outro lado do mercado, o dos computadores, e da sua facilidade para criar e publicar jogos independentes? Foi o que deu força ao PC, e é o tipo de inovação que as empresas de console precisam aprender a aplicar.

É uma solução bem simples, que a Sony aparentemente já aprendeu a fazer há algum tempo: Enquanto ela investe em jogos e franquias tradicionais – que trarão uma renda segura – eles também investem em algumas empresas independentes, para que essas empresas desenvolvam exclusivos para os seus consoles. Assim ele trabalha nas duas frentes, a tradicional e a inovadora, e atrai os mais diferentes tipos de jogador para a sua fatia do mercado. E toda a inovação também retorna para a Sony, para que ela possa investir em seus próprios consoles e em seus próprios jogos. Um esquema extremamente simples e que beneficia todos os lados.

Já que chegamos no terreno da Sony, vamos falar sobre o PlayStation 4, o representante da empresa nessa oitava geração. Quando foi lançado, o PS4 se destacou por ter um hardware poderoso (o mais potente dessa geração) e por ser mais barato que o seu maior competidor, o Xbox One. Além disso, a reputação da Sony estava nas alturas, especialmente após a E3 de 2013, onde a Microsoft fez uma apresentação que foi um fiasco, e denegriu a imagem da empresa e do XOne.

Já quando lançado, o PS4 acertou em vários pontos. Enquanto o WiiU – que podia até competir com o PS3, mas não chega nem perto do atual console – peca em não ter um apoio direto ao compartilhamento, o PS4 o faz com apenas um botão. Um botão e você manda seus prints pras mais diversas redes sociais. Um botão e você se conecta à TwitchTV, o mais popular sistema de streaming, e seus jogos são transmitidos via internet pra qualquer lugar. A Sony ouviu o usuário que queria compartilhar cada momento emocionante dos seus jogos, e isso angariou uma boa parcela do público.

O apoio da Sony aos desenvolvedores indie também se destaca no PS4, já que a loja online do console torna a publicação independente bem mais amigável, fazendo com que novos desenvolvedores se sintam à vontade para projetar seus jogos visando diretamente o mercado dos consoles. Outro aprendizado que o PS4 conseguiu com o PC foi adotar títulos “free-to-play”, como Warframe e Planetside 2, e torna-los exclusivos da plataforma. Agora não é preciso nem pagar para ter um jogo: Basta conectar-se à loja e baixa-lo.

Os jogos exclusivos do PS4 já foram lançados com força marcante, como é o caso do inFamous Second Son. Dando sequência a uma franquia icônica do PS3, o jogo impressiona por gráficos incrivelmente belos, numa demonstração do que a oitava geração é capaz. A jogabilidade, que se mantém similar aos títulos passados, é valorizada por novas mecânicas que aperfeiçoam a exploração dos cenários, que se mostram de maneira impactantemente bela. E o jogo se destaca por combinar essa mecânica de exploração com a facilidade de compartilhar imagens com o PS4, fazendo com que o jogador se sinta motivado a desvendar os quatro cantos do jogo em busca de screenshots e vídeos cada vez mais bonitos. É uma brincadeira à parte ficar “tirando foto” dentro do jogo, o que aumenta de maneira incontestável o fator de replay e a diversão.

Outros exclusivos que estão por vir são o obscuro The Order: 1886 e o impressionante Deep Down. Este último, inclusive, dono de uma qualidade gráfica que certamente vai se tornar parâmetro para esta geração, chegando a fazer inveja até às mais potentes configurações gráficas do PC. Fora que a sua jogabilidade, até onde se é sabido, remeterá aos clássicos jogos de exploração de masmorras, só que com uma aparência indiscutivelmente contemporânea. Certamente um dos jogos mais esperados do PS4.

Por último, mas não menos importante, há o Xbox One. O console ainda está na surdina, tendo vendido apenas 4 milhões de unidades, mas se aproxima lentamente do console da Sony. A Microsoft já remodelou toda a estratégia de vendas, justamente para tornar o seu aparelho mais impactante no mercado, e isso começa a gerar frutos.

Apesar de ter sido lançado na mesma época do PS4, o XOne teve um atraso nas vendas devido à imagem negativa que a Microsoft gerou durante a E3 de 2013. Até então, o console ia de encontro a todas as perspectivas e ideologias da cultura gamer, tendo limitações para emprestar jogos, comprar jogos usados e até jogar off-line. Seria impossível, por exemplo, juntar os amigos num final de semana e ir pra uma casa de campo com o videogame, pois seria necessário fazer checagens onlines constantes, ou o console seria bloqueado. Ou seja, uma estupidez.

Sem sombra de dúvida uma das decisões mais corretas da Microsoft foi ouvir o público e voltar atrás com tudo isso. Além de não mais precisar da checagem online obrigatória, ele também se tornou um pouco mais suscetível ao uso de jogos usados/emprestados, e a Microsoft também adotou uma política mais amigável aos desenvolvedores independentes, algo que tinha sido excluído da estratégia inicial da empresa.

Tendo sido projetado não só como um videogame, mas como uma central de entretenimento, o XOne foi destinado para a família inteira. Isso teve como consequência o preço alto do console, bem maior que dos seus competidores. Por ter esse “título”, o XOne também veio com o Kinect integrado ao hardware, o que facilitaria para alguns usuários – especialmente os adeptos aos jogos com captura de movimento -, mas que também incomodou àqueles que desejavam apenas um videogame.

O ritmo lento das vendas se justifica se você considerar esses fatores. Entre os usuários que queriam comprar apenas um videogame da nova geração ou que possuíam dispositivos que substituíam as funções da “central de entretenimento”, o XOne se tornou apenas um console mais caro, e a opção mais viável acabou se tornando o PS4. No entanto, os fãs leais das franquias Halo e Gears of War não se sentiram intimidados, e aderiram rapidamente ao novo console.

As franquias da Microsoft têm um poder incrível em termos de vendas e comunidade, e as mais novas propriedades intelectuais do XOne não se mostraram diferentes. Titanfall, o shooter tido como revolucionário no mercado, atraiu vários compradores, e criou-se um hype intenso em volta do jogo. Apesar de não inovar bastante dentro do gênero, ele abriu novos leques e oportunidades para quem já é fã de shooters como Call of Duty e HAWKEN, por misturar mecânicas típicas de ambos os jogos. Dentro dos exclusivos, a Microsoft logo lançou Ryse, feito na potente CryEngine3, o que proporcionou gráficos embasbacantes e impressionantes. Ainda não se tem muitas informações sobre a estreia de franquias clássicas como Halo no XOne, mas considerando o que foi apresentado na última E3, há de se esperar um jogo que explore todo o primor do hardware do console.

Com a oitava geração tomando forma e marcando seu espaço na História dos videogames, podemos já prever alguns dos próximos avanços. A inovação, como já dito, deverá ficar a cargo das empresas independentes, que devem cada vez mais dividir o mercado com as empresas gigantes. Essa dinâmica de “uma mão lava a outra” deve se tornar cada vez mais comum, e isso vai enriquecer o mercado. Títulos inovadores irão dividir espaço com propriedades intelectuais tradicionais, e os jogadores vão agradecer por isso.

Modelos de mercado como as lojas digitais vão ganhar cada vez mais força, justamente por oferecerem serviços mais baratos e eficientes. Os jogos digitais ganharão espaço nas prateleiras (digitais) dos jogadores, o que fará com que o acesso deles aos jogos não se limite mais a regiões. Qualquer desenvolvedor poderá atingir qualquer jogador de console no mundo!

Outros modelos de mercado deverão se tornar mais comuns também, como o crowdfunding. Jogos como Mighty Nº 9 já mostraram que esse é um modelo que não está limitado ao PC. Além do mais, considerando que o jogador típico não sabe o que quer, esse tipo de serviço será uma forma da empresa apresentar seus projetos e prever riscos ANTES que o produto seja lançado. Será muito mais fácil para as grandes empresas entenderem as tendências do mercado dessa forma.

A aproximação da realidade virtual também deve acontecer em breve, com aparelhos como o Oculus Rift e o Project Morpheus da Sony. Esse tipo de tecnologia é essencial para o desenvolvimento criativo de novos jogos, e para impulsionar o mercado para novas maneiras de se jogar. Utilizar apenas o controle se tornará algo cada vez menos comum nos títulos vindouros.

O que nós percebemos é que a nossa sociedade está em mudanças constantes. O mercado de videogame precisará ser rápido nas adaptações, ou ficará fadado ao fracasso, como aconteceu com a indústria musical. Novas tecnologias, novas formas de se jogar e novos jogos estão brotando no mundo todos os dias, e a indústria precisa acompanhar essa interação mais dinâmica. Antes, os jogadores eram apenas aqueles que pegavam seus cartuchos e se sentavam na frente dos consoles num final de tarde para jogar um jogo. Hoje as nossas opiniões e preferências são decisivas para moldar o mercado. E as empresas terão que se aproximar cada vez mais dos nossos gostos e preferências se quiserem evoluir.

O que aconteceu em TwitchPlaysPokemon e por que eu admiro tanto isso.

Rivalidades e religiões foram formadas, houveram discussões, e acordos foram feitos. Planos, mapas e estratégias. Nós superamos os 26 segundos de lag. Nós mostramos que a humanidade pode avançar, mesmo contra pessoas tentando ferrar com o jogo, mesmo quando algumas pessoas não fazem a menor ideia do que estão fazendo, nós prevalecemos. Parabéns galera, nós conseguimos!” – Usuário do Reddit.

Mas então, o que é esse tal de TwitchPlaysPokemon? É um jogo? É uma religião? É um experimento social? Já que estou sem fazer nada nesse Sábado ocioso, vamos conversar sobre isso.

O time que venceu a Elite Four

Pra início de papo, vamos entender o conceito do TwitchPlaysPokemon. Tecnicamente, ele é um emulador de Game Boy rodando Pokemon Red. No entanto, esse emulador está conectado a um bot que, por sua vez, está conectado à TwitchTV (uma rede social de streams). Pra colocar os comandos no jogo, o bot interpreta o que está sendo escrito no chat (“Cima”, “baixo”, “Start”, “A”) e transfere para o emulador. É assim que o Red – o nosso personagem no jogo – vai se movimentando por aí e capturando seus Pokemons.

Não vou me prolongar pra explicar cada passo da jornada, até porque o Izzy Nobre já fez esse (ótimo) trabalho. Vamos, ao invés disso, tentar entender porque as pessoas estão atribuindo os mais diferentes significados para esse que, praticamente, é apenas um experimento técnico.

É um jogo?

É. Disso não se tem dúvidas. Mas o que TPP explorou foi um tipo de Multiplayer onde milhares e milhares de pessoas dão input para apenas UM personagem. É um espelho em relação ao Starcraft, por exemplo, onde um jogador controla diferentes personagens fazendo diferentes ações ao mesmo tempo. Quando jogávamos TwitchPlaysPokemon, éramos, pelo menos, 40.000 usuários enviando comandos pro Red. E ele obedecia todos eles (ou nem todos, mas explico isso melhor mais pra frente), o que criou uma dinâmica caótica, frustrante e sem sentido. Afinal, você dependia de outras dezenas de milhares de pessoas para fazer ele dar três passos pra frente, virar à direita e subir a escada. E ainda assim tinham os trolls, que ficavam spammando comandos inversos ou apertando “Start” só pra diminuir o ritmo de toda a jornada.

É uma dinâmica completamente nova para mim no que se trata de multiplayer, e que poderia ser muito bem explorada, nas suas devidas proporções. Imagine um jogo do tipo Metroid ou MegaMan, no qual o personagem responde ao comando conjunto de duas ou mais pessoas. Isso possibilitaria um exercício de cooperação similar ao de pilotar alguma coisa. Imagine quatro amigos tendo que coordenar suas ações para que o personagem consiga ultrapassar aquelas plataformas complicadíssimas e derrotas aqueles inimigos e chefes! Mas o que eu mais gostei de ver mesmo foi o sentimento de persistência, de superar cada desafio de maneira conjunta. Em momento algum a galera pensou em desistir, mesmo quando foram necessárias 16h para cortar uma árvore (ação que, no jogo normal, você faria em… um segundo?) ou uma quantidade parecida para passar pelo corredor estreito que leva ao Ginásio do Giovanni. Ou seja, mesmo quando colocado à prova pelo mais banal dos desafios, o pessoal se reunia e spammava os comandos corretos para que eles surtissem efeito. É algo bem legal de se compreender, e longe de qualquer coisa que eu já vi em termos de gameplay.

É uma Religião?

Pela graça divina do Helix God, sim! Você pode até considerar exagerado, mas pela definição de religião utilizada em The Encyclopedia of Philosophy, é possível criar esse paralelo. No livro, é dito que uma religião é:

  1.  A crença em seres sobrenaturais (deuses);
  2. A distinção entre objetos profanos e sagrados;
  3. Um grupo social unido por um ser superior;
  4. Rituais focados em objetos sagrados;

E não é que nós temos todas essas características no TwitchPlaysPokemon?

  1. A crença em seres sobrenaturais está nos próprios Pokémons. Após ser consultado várias e várias vezes no meio das batalhas e no meio da própria jornada devido aos spams, o Helix Fossil, item que conseguimos bem no começo do jogo, e que pode ser ressuscitado mais pra frente num Omanyte, foi considerado um “oráculo”. E evolui de oráculo para deus, sendo adorado como ‘The Helix God’, ‘Lord Helix’ e derivados. Sim, por conta de algo tão simples um ITEM do Pokemon evoluiu ao status de deus. Isso me faz parar pra pensar nas outras religiões que temos no mundo, e a origem visceral delas. Se 32 milhões de pessoas acompanharam uma stream de Pokémon e aderiram à religião do ‘Deus Fóssil’, imagine como deve ter sido em outras religiões. Além do Omanyte, há também outros Pokémons de status sagrado, como o Pidgeot – que havia sido intitulado Messias nos primórdios da jornada, e após ter o seu nome trocado para aaabaaajss foi oficialmente declarado “Abba Jesus” -, o Zapdos – nomeado AA-j e rapidamente entitulado como “Aerial Archangel of Justice”.
  2. Essa distinção ocorreu desde o começo do jogo, também. Quando o Eevee foi capturado, ele foi enviado para o Bill’s PC (que no jogo serve como o depósito de Pokémons), uma vez que o limite de Pokémons que podemos levar ao nosso lado na jornada já havia sido preenchido. Quando os comandos caóticos finalmente nos levaram até um centro Pokémon, de onde pudemos acessar o PC, aconteceu um desastre: Abby K. (Apelido para ABBBBBBK), nosso Charmeleon, e Jay Leno (Apelido de JLVWNNOOOO), o nosso Ratata, foram largados de volta na natureza. Eram dois dos nossos Pokémons mais fortes, e eles foram largados lá para que pudéssemos ter o Eevee no nosso time. Isso fez com que todo mundo começasse a odiar o Eevee, nomeando-o “O Falso Profeta”. Ele era o símbolo do mal, junto do Dome Fossil, o fóssil oposto ao Helix Fossil, que se tornou o nosso deus. Então os objetos sagrados podem ser designados: O Helix Fossil e o S.S. Ticket (item utilizado para embarcar num navio, e que era consultado tantas vezes quanto o Helix Fossil), assim como os objetos profanos também: Basicamente, o Dome Fossil e tudo que fosse relacionado ao Eevee.
  3. Consideremos esse “ser superior”, o próprio Red. Ou o próprio jogo. Ou até o próprio God Helix. Ele nos manteve unidos. Os números da TwitchTV mostram que foram, no total, 36,573,194 visualizações distintas, além de uma média de 60.000 pessoas assistindo, todas as horas do dia. Éramos vários estranhos, interligados apenas por UM ser superior.
  4. Sobre essa parte dos rituais eu gostaria de citar o usuário Immaneuel_Kanter do reddit. Lá no subreddit relacionado a TPP, ele escreveu um post criando uma excelente comparação. Sendo graduado em Filosofia Religiosa, Immanuel citou o conceito da Efervescência Coletivae como isso se aplicava TANTO para o Hajj, o mais famoso ritual muçulmano, e para o TwitchPlaysPokemon. Transcreverei o que ele colocou no post original:

a) O Hajj é baseado numa peregrinação Histórica. TwitchPlaysPokemon é baseado na longa jornada que nós tomamos como criança.

b) No Hajj, todo mundo se veste da mesma forma, então é tecnicamente impossível distinguir as pessoas que estão lá. No TwitchPlaysPokemon, nós todos somos anônimos. Com exceção dos nicks que diferenciam um do outro, não há nada que distingua os participantes. Somos todos encarregados de controlar o ‘Red’

c) Durante os cinco dias do Hajj, centenas de milhares de pessoas se deslocam de um lugar para o outro, fazendo rituais simbólicos que representam a peregrinação original. No TwitchPlaysPokemon, nós caminhamos de um lugar pré-determinado para o outro, completando determinadas ações em ada um dos lugares, como derrotar líderes de ginásio e atravessar o Rocket Maze.

d) No Hajj há longos períodos de repetição verbal, veneração a Deus, e de provação. No TwitchPlaysPokemon, nós voluntariamente escolhemos um sistema de Anarquia, simplesmente porque é mais difícil. Passamos mais tempo em áreas que conseguiríamos completar em poucos minutos, mas tomamos isso como uma provação, um símbolo de adoração ao God Helix.

No final das contas, TPP tem todas as características de uma religião. Temos deuses, santos e heróis. Temos os momentos de provação, nossos próprios rituais. Somos interligados por um ser superior sagrado, e criamos ensinamentos.

É uma Cultura?

Segundo o livro Multicultural education, de Banks, & McGee, Cultura é “uma soma dos aspectos simbólicos, ideacionais e intangíveis das sociedades humanas. A essência da Cultura não está em seus artefatos e ferramentas, mas como os membros de um determinado grupo os interpreta, percebe e usa”.

Considerando isso, TPP é sim uma Cultura. Pegamos diversos símbolos do jogo e os interpretamos da NOSSA forma. Exemplos como o All Terrain Venomoth (ou, depois da Elite Four, The Dragon Slayer), o Dux, o nosso príncipe Lapras, o Rei Nidoking… além de todos os exemplos que são ligados diretamente à questão “religiosa”, que é o caso do God Helix, Abba Jesus, o falso profeta, etc. Colocarei aqui uma galeria de imagens que representam toda a Cultura do TwitchPlaysPokemon, para que ilustre melhor essas definições.

Mas pera aí. TPP tem uma religião e uma cultura própria. Somos… uma sociedade?

Primeiro, vamos observar a definição de sociedade. Os próprios estudos da Sociologia mostram que ‘Sociedade’ nada mais é que um conjunto de pessoas que compartilham gostos, objetivos e costumes, além de agir sob um senso de comunidade. E observando dessa forma, encaixamo-nos nesses requisitos.

Há um gosto comum pelos mesmos Pokemons, pela história e mitologia que foram criados, pelo próprio jogo em si, pelas discussões geradas… além de que, desde o começo, focamos bem nos objetivos: Queríamos zerar o jogo, vencer a Elite Four e o nosso rival, Blue. Mas haviam também os objetivos menores, como atravessar áreas complexas (mesmo em condições normais) e derrotar líderes de ginásio. Precisávamos ensinar golpes novos para os nossos Pokémons, além de capturar novos. Precisávamos retirar Pokémons do depósito sem sacrificar outras almas. Fora os costumes, que variaram das mais diferentes formas, mas que sempre envolviam participar do que estava acontecendo na stream. Fosse gerando arte, estratégia, memes… tudo foi girando em torno da stream de uma maneira que excedeu os limites da internet.

Hoje, dia primeiro de Março de 2014, foi proclamado o “Helix Day” no subreddit do TwitchPlaysPokémon, e comemorado por todos os que participaram dessa conquista (eu incluso!). Além do mais, está rolando uma petição para tornar esse um feriado oficial, e ser relembrado todo dia primeiro de Março. Houve também o dia em que foi reconhecido como Bloody Sunday, quando acessamos o Bill’s PC e demos release em alguns dos nossos Pokémons mais fortes e que estavam conosco desde os primórdios da jornada. O luto e a comoção por esse momento foi tão grande quanto o que aconteceu no ‘release’ de Jay Leno e Abby K.

Aí você deve estar se perguntando “Mas porra, é uma sociedade e tudo mais… mas quem governa isso?”. Aí é que tá. Depois de muito ser pedido, foi implementado um OUTRO sistema de comandos, que você poderia definir a forma como o jogo seria comandado. Se você escrevesse “Anarchy” no chat, ele adicionaria um voto ao sistema de Anarquia, o original, onde tudo que fosse colocado no chat seria interpretado pelo bot e levado para o jogo. No entanto, se você votasse “Democracy”, ele levaria um voto para o sistema de Democracia, onde o bot só interpretaria o comando mais votado, mas apenas depois de um curto período de tempo (geralmente levava uns 5s, mas pra o ritmo frenético ao que estávamos acostumados, isso era uma eternidade).

Isso também criou discussões sobre qual das formas de governo seria a mais eficiente, o que fez muita gente que até então não estava nem aí para questões políticas se meter em debates sobre Anarquia e Democracia. Eu particularmente era adepto da Anarquia (como dito mais acima, era a provação máxima do jogo), mas achei lindo quando todo mundo chegou no Safari e… pera, deixa eu explicar. O Safari do Pokémon Red é um local onde você precisa pegar dois itens essenciais para a continuação da jornada. No entanto, como o modo Anarquia estava dominando o jogo, muitos acharam preocupante isso. Afinal, o Safari tem um limite de 500 passos. Ou seja, você pode andar 500 vezes com o personagem antes de ser expulso de lá. Com o caos gerado pelos comandos, e sem direção certa a seguir, o Red esgotaria seus passos antes de chegar aos objetivos, custando tempo e dinheiro. E como o dinheiro era limitado, muitos acreditaram que esse seria o fim da jornada. Para não perderem o objetivo-mor, que era fechar o jogo, os defensores da Anarquia se juntaram aos defensores da Democracia e TODOS (como exceção dos trolls) votaram para que a Democracia prevalecesse, e assim guiamos o Red lentamente para todos os objetivos do Safari antes que nossos passos se esgotassem. Na boa mesmo, isso foi de emocionar.

E o melhor de tudo foi a história que criaram para Red, o nosso herói. Como o personagem do jogo era controlado por vários comandos aleatórios, foi colocada a interpretação de aquele garoto saiu de Pallet porque “as vozes” o comandaram. Essas “vozes” o fizeram seguir pela jornada, lutar contra as maiores adversidades e se tornar, enfim, um mestre Pokémon. Derrotar Blue no estágio final da Elite Four foi o que finalmente calou “as vozes” da cabeça de Red, e ele pôde retornar para sua casa. Agora tudo estava quieto. Ele poderia retornar à paz. Isso foi colocado de uma maneira muito bonita em uma tirinha postada pelo 7ofDiamonds no subreddit do TPP.

Foi algo bem lindo de acompanhar. Foi não só uma experiência social, mas antropológica, filosófica, religiosa e até voltada para o game design. Eu adorei ter participado disso tudo, de ter visto a stream TODOS os dias desde o seu terceiro (de um total de 16). É algo que eu, como estudante da área, certamente vou contar para os meus filhos e netos mais pra frente. Além do mais, adoraria trabalhar em um jogo que abordasse os mesmos conceitos básicos de mecânica do TPP.

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A Quest To Learn – Uma abordagem diferente para o aprendizado

A Quest to Learn é uma escola que foi criada por especialistas na área de educação e jogos para desenvolver um método de ensino mais sofisticado e capaz de trazer mais recompensas para os alunos, além de investir na criatividade, capacidade de solucionar problemas e no alívio das pressões extremas que temos constantemente nas nossas instituições de ensino.

Para citar alguns exemplos da grade curricular de cada aluno, na Quest to Learn eles são submetidos a “quests secretas” – Exercícios de matemática que resolvem um código, exercícios de literatura que criam anagramas, etc – que dão XP (sim, a escola bonifica os alunos com Pontos de Experiência) extra para que eles sejam capazes de solucionar desafios diversos. E o mais interessante sobre essas quests secretas é que eles as encontram escondidas em livros, apostilas, salas e áreas comuns da escola. Eles basicamente colocam os alunos numa “caça ao tesouro” por exercícios que, diferentemente dos aplicados nas escolas que seguem um método convencional de ensino, geram mais estresse positivo e “fiero”, sensações benéficas para o organismo.

Nas aulas, os alunos não estão preocupados em obter uma boa nota. Na verdade, eles estão mais preocupados em “upar” em determinada matéria. Cada matéria tem uma lista diversificada de “missões” que cada aluno deve cumprir para atingir o nível de “Mestre” naquela matéria. Por exemplo.: Para obter o nível de “Mestre” em Inglês, o aluno deve fazer missões de redação, que renderão pontos X, missões de interpretação, que renderão mais pontos X, e eventualmente resolver missões secretas, que o bonificarão ainda mais. Na soma de pontos ele adquire o status de “Mestre”, ao invés de obter uma nota que ficará perpetuada no seu boletim como exemplo de fracasso.

Os alunos também possuem um sistema online similar aos chats de raids de MMO. Lá eles podem colocar suas especialidades ou procurar missões que necessitem delas para serem resolvidas. Num exemplo retirado do “A Realidade em Jogo”, livro que estou lendo atualmente, a garota sabia, por pura diversão, modelar e desenhar mapas no seu computador, então ela publicou uma nota sobre a sua qualificação em cartografia. Isso fez com que alunos de outro ano a chamassem para uma missão que buscava compreender e estudar objetos antigos da África e criar uma história que explicasse a importância desses objetos para a sociedade na qual eles foram criados. E para ajudar a complementar essa história, esses alunos precisavam de uma boa cartógrafa que pudesse planejar, desenhar e modelar um mapa, que funcionaria, inclusive, como material de estudo sobre a África para alunos dos outros anos.

A escola também proporciona “missões especiais” com “aliados secretos”, que são palestrantes convidados para lecionar alguma matéria fora da grade comum de ensino. Por exemplo, um especialista em música vem para a escola lecionar sobre criação de música a partir de software. Os alunos são motivados a pesquisar, desenvolver e criar suas próprias músicas, além de trabalhar constantemente na manipulação do software.

E o grande mérito da escola é, para mim, o seu método de testes. Cada aluno deve ensinar a um bot – programado para saber menos que as crianças – sobre um determinado assunto. O bot tem capacidade de aprender dependendo da forma como o assunto lhe é explicado, e cada aluno deve provar – não por métodos similares ou aceitáveis pelo seus professores, mas por métodos próprios ou até mesmo mais fáceis que os convencionais – que ele realmente domina o assunto. Dessa forma ele não é exposto à pressão constante dos testes e provas convencionais, mas por um modelo que, além de tudo, favorece o naches – o orgulho indireto, proveniente da obtenção de sucesso in-game de alguém a quem ensinamos ou ajudamos a jogar -, outro sentimento bastante recompensador.

De modo geral, essa escola proporciona um aprendizado mais criativo, mais focado no esforço em equipe, e capaz de manter os alunos participando integralmente – Fazendo as atividades com convicção e de uma maneira não-forçada; Se preocupando com o resultado final; E não esperando passivamente pela solução dos problemas – dos exercícios escolares. Impressionante e satisfatório perceber a mecânica dos jogos funcionar tão bem no sistema de ensino por meio de um ARG bastante ousado, porém sensacional e realmente visionário, capaz de preparar os alunos para resolver as dificuldades da vida de forma inovadora e empolgada – Bem diferente de como eles nos preparam hoje.