Robocop: O clássico e o novo.

Ontem eu praticamente respirei Robocop. Almocei assistindo o clássico de 1987, fui ao cinema assistir o mais recente e depois tentei absorver o máximo das discussões e podcasts sobre os filmes. Qual é a dos filmes, então? Vamos aproveitar esse dia chuvoso e conversar sobre eles.

O clássico

O primeiro Robocop foi lançado em 1987, sob a direção de Paul Verhoeven – conhecido pela sua visão ultraviolenta -, e apesar da seu caráter futurista, ele foi tido como uma relativamente fiel representação da época. Retratando uma Detroit inundada em criminalidade e violência, Robocop se estrutura na sátira da sociedade para construir uma crítica social que, mesmo tendo sido apresentada a 27 anos, continua atual.

“E que crítica é essa?”, você pode se perguntar. Pra começar há a questão da manipulação corporativa sobre os cidadãos. A OCP – provavelmente a maior corporação da época – domina os principais setores da época, mas há um projeto de esticar o domínio para a segurança privada da cidade de Detroit. O projeto apresenta o ED-209, uma máquina enorme, considerada o “policial que não precisa dormir nem comer”. Visando apenas no lucro e na comercialização do ED-209, o projeto apresentado se mostra repleto de erros de software, e isso leva a uma das mais chocantemente violentas cenas do filme. Isso me faz pensar nos motivos pelos quais o filme, tão veiculado na década de 90 (eu lembro de vê-lo no SBT e na Globo durante a tarde!), foi retirado do ar e raramente reapresentado.

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Logo após mostrar o caos e a violência inserido nas corporações, é hora de focar em Alex Murphy. O policial tem um dos desenvolvimentos de personagem mais interessantes que eu vi, e vou separar os próximos parágrafos para falar dele. Assim que somos apresentados ao Departamento de Polícia de Detroit, somos também apresentados à rotina dele: um lugar comum, repleto de pessoas comuns, mas que vivem sobre a sombra da morte iminente. É possível sentir a densidade do ambiente quando os superiores aparecem no vestiário e retiram o nome de um dos policiais do armário, indicando que ele havia sido assassinado em serviço. É como um lembrete de que todos ali PRECISAM estar prontos para sair pra um trabalho que pode acabar com a vida deles. 

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Um dos marcos da evolução do personagem do Alex Murphy acontece pouco tempo depois, após ele ser emboscado por uma gangue que estava perseguindo com a sua parceira, a Lewis. Quando finalmente desarmado, Murphy é brutalmente mutilado e assassinado num fuzilamento. Esse é o primeiro bastião na ‘jornada do herói’ aqui, a saída da zona de conforto. Só que por zona de conforto nós entendemos ‘vida’, apenas para se ter um comparativo do impacto desse filme. No entanto, graças a um segundo projeto da OCP, Murphy é realocado num corpo robótico, afinal a presença e inteligência de um ciborgue seria muito mais confiável que o raciocínio binário do ED-209. E aí que entra outro questionamento interessante do filme, porque a partir desse momento Murphy se torna uma ‘máquina’, um produto da OCP. A perda da sua humanidade (a morte) e o seu aprisionamento (o ciborgue) o tornam um novo ser, denominado Robocop, e pronto para eliminar o crime da cidade de Detroit.

No entanto, é interessante ver como o cérebro de Murphy ainda se comunica com a máquina. Um dos “signature moves” do Robocop é girar a arma no dedo antes de colocá-la no coldre, algo que Murphy fazia para impressionar o filho. Isso levanta a discussão sobre a real natureza aqui. Ele ainda seria o Murphy ou havia se transformado no Robocop?

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Para a OCP, ele obviamente continuava como uma mera máquina e produto. Mas as ações que o Robocop vai realizando no decorrer do filme fazem ele tender para o lado da persona do Alex Murphy, como na cena em que ele, o Robocop, sonha com a família de Murphy. O sonho por si só já é um sinal da força do seu lado humano se sobrepujando sobre a máquina, mas aquilo, para o Robocop, é apenas um espasmo de sensações que ele não conhecia até então. Quando ele levanta da sua cadeira, revoltado e atordoado pelo acontecido, ele se depara com Lewis, sua antiga parceira, que finalmente quebra o silêncio: “Seu nome é Murphy!”. O interessante dessa cena é que, pela primeira vez em todo o filme, o Robocop dá um passo para trás. Isso mostra uma fragilidade e insegurança, emoções típicas de um humano. É provavelmente um dos momentos mais bonitos do filme.

Outras cenas lindas aparecem na escalada do Robocop de volta para a humanidade. A cena em que ele revisita a casa da família Murphy, com todo o seu clima etéreo, é extremamente tocante, especialmente se você reparar na maneira desajeitada como ele se comporta lá dentro. A cena em que ele olha para a TV e se lembra do filho é bastante interessante também, porque as memórias da própria família do Alex Murphy começam a transbordar na mente do Robocop. Ainda falando de algo com esse teor mais emocional, há a cena em que ele finalmente retira o visor e olha no espelho o seu rosto. O olhar de desespero é tão repleto de adjetivos que me lembra a cena da igreja em The Hunt, onde o Mads Mikkelsen consegue transbordar uma dúzia de emoções apenas com um olhar. E é interessante ver essa interpretação do Peter Weller, porque ele chega a um ápice de emoção dentro dos parâmetros do próprio Robocop. É o momento em que aquele ciborgue fica dominado pela sua parte humana, acredito eu, e a interpretação daquela forma mostra que estamos vendo um homem de verdade dentro daquela armadura toda.

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A cena final do filme, o fim da jornada do Robocop para a sua parte humana, é certamente a mais bonita do filme. Após uma das cenas mais geniais do cinema, que é quando Dick Jones é demitido da OCP, temos o Robocop sorrindo novamente, e ao ser perguntado pelo presidente da corporação qual seria o seu nome, ele, o Robocop, finalmente responde: “Murphy”. Fade out. Tela preta. UFA! Após ter sua humanidade brutalmente retirada e enjaulado num corpo mecânico, Murphy se tornou o Robocop e, nessa forma, foi caminhando lentamente e se reaproximando do seu lado humano. Uma puta história linda, diga-se. Apesar da roupagem violentíssima aplicada por Verhoeven – e condizente com a representação da Detroit apresentada ali – o primeiro filme é um clássico por sua história, mesmo possuindo alguns furos de roteiro bem chamativos. O importante a se dizer aqui é: Robocop, o filme clássico, passa longe de ser perfeito, mas se supera por ter uma história fenomenal e extremamente bela, especialmente para os fãs de sci-fi e leitores de Asimov/K. Dick/C. Clarke.

O novo

Antes de começar a falar sobre esse Robocop de 2014, vou deixar claro que fui ao cinema pronto para assistir o filme independentemente. Nada de comparar com o clássico. Não ia conseguir chegar a lugar nenhum dessa maneira, então foi o melhor a ser feito. Tendo dito isso, vamos começar pela parte boa do filme.

Disparadamente, um dos pontos fortes desse novo Robocop é Pat Novak, personagem do Samuel L. Jackson. Ele é a encarnação do Marcelo Rezende/Datena numa roupagem ufanista/futurista, mas com o mesmo nível de atitude exagerada e sensacionalista. Certamente ele ganhou essa “face” por sugestão do Padilha, acostumado com esses programas de ‘jornalismo de criminalidade’ que são transmitidos aqui no Brasil. Ao lado desse personagem memorável, há também uma questão muito interessante relacionada à ilusão do livre-arbítrio por conta do Robocop; Acredito que é uma crítica posta diretamente para o público, que acredita ser dono de suas próprias decisões, quando na verdade é manipulado por diversas forças. É algo bem interessante de se analisar, e algo que realmente fica te martelando a cabeça. Mas infelizmente é só isso.

O restante do filme viaja entre o ruim, o esquecível e o mediano. Primeiro, vamos considerar o tal “projeto Robocop” aqui. Ele veio para aumentar a credibilidade das máquinas num meio onde o preconceito e a insegurança reinam, devido especialmente ao raciocínio binário e incerto das atuais máquinas americanas, servindo de pacificadores e antiterroristas em combates internacionais. Para que esse marketing positivo ocorresse, a OmniCorp precisava colocar uma máquina com jeito mais ‘humano’ nas ruas de Detroit.

Alex Murphy entra em cena aqui se mostrando um combatente da corrupção dentro da polícia. Quando ele sofre um atentado e entra num estado crítico, sua família é acionada para que ele se torne parte do projeto Robocop. “É isso ou a morte”, a executiva da OmniCorp responde para Clara Murphy, mulher de Alex. Quando o Robocop finalmente acorda, temos um momento interessante, o surgimento da “máquina” aqui. Só que, justamente por conter o cérebro de Alex ainda funcional, o Robocop é extremamente humano. Era esse o diferencial que a OmniCorp desejava, e que é facilmente alcançado.

O problema é a partir daí. Primeiro, a escolha do presidente da OmniCorp de trazer um “uniforme preto, mais tático” pro Robocop. Vamos considerar dois fatores. O primeiro é que o uniforme prateado, segundo o gestor de marketing lá, era “favorito” entre as crianças. O preto, justamente pelo seu teor mais sério e tático, torna também o Robocop mais intimidador. Se o objetivo era fazer com que as máquinas se tornassem mais carismáticas entre as pessoas, por que criar algo com a capacidade de ~intimidar~? Bom, eu não sei qual o motivo real por trás disso, mas aparentemente as pessoas de Detroit compraram a ideia e isso funcionou.

Ainda falando em Detroit, não há nada – além do marketing positivo pros OUTROS robôs – que justifique a presença do Robocop em Detroit. A função PRIMORDIAL dele ali é aumentar a confiança das pessoas nas máquinas de combate dos EUA, para que elas sejam implementadas dentro das cidades como combatentes do crime. O Robocop nada mais é do que uma ferramenta. Isso é uma motivação bem fraca para a existência do personagem, o que deixa o restante das motivações que o permeiam tão fracas quanto.

Lembram que eu falei que o Robocop era bastante humano? Então, isso é um problema bizarro. Ele é um personagem bastante ‘humano’ (e que precisa ser assim, para conquistar a confiança da população), mas isso atrapalha o combate ao crime. Para que ele se torne mais intensificado nessas questões, o Dr. Norton (Gary Oldman) faz um upload de todos os crimes não resolvidos de Detroit para a consciência do Robocop. Até aí tudo bem. Mas ele o faz faltando POUCOS MINUTOS para a primeira aparição pública do novo reforço da Departamento de Polícia de Detroit. Não é nem um pouco estranho que ele se torne enfurecido contra tudo e todos por isso. Para aliviar esse ‘excesso de humanidade’, eles alteram a química do corpo do ciborgue, transformando-o praticamente numa máquina zumbificada. Ou seja, indo de encontro com o briefing original do projeto (pela segunda vez). A transformação “humano-máquina” do Robocop é tão vazia quanto a sua viagem pelo caminho contrário, que é tão fraca e esquecível, que eu vi o filme há dois dias e nem lembro mais como é.

Sobre o Robocop em si, pouco há para se falar, também. Ele veio pra ser carismático, mas não atrai atenção de ninguém (em nenhum dos lados da tela); a própria família do Robocop, que é feita para passar a impressão de ser o seu porto seguro/motivo, também é tão não-carismática, que você simplesmente não torce por eles (tampouco entende os motivos pelos quais o Murphy iria se esforçar tanto para reconquistá-los). Fora que ele é EXTREMAMENTE heroico, basicamente um super-herói vestindo uma armadura, e não um homem destroçado realocado num corpo mecânico. É tão bizarro ver a movimentação do Robocop e tentar imaginar que ele é simplesmente um ciborgue.

Passando pras cenas de ação do filme, nós chegamos na parte mais decepcionante do filme. Eu fui esperando NADA além de ação. Eu queria as tretas lá. Mas nem isso é destacável, uma vez que toda a ação do filme é tão fraca e comum que ela simplesmente passa desapercebida na nossa frente. Não há tiroteios memoráveis, nem um combate épico/heróico (já que o Robocop é basicamente um super-herói). É tudo tão fraco e morno que quebra as expectativas de cenas decentes. Fora a inverossimilhança dos combates, onde o Robocop toma TIJOLOS de tiros do ED-209, e sei praticamente ileso do tiroteio. Uma bala do calibre aparente de um ED-209 deveria, AO MENOS, arrancar algumas peças do corpo mecânico, mas nem isso acontece. Triste, bem triste.

Pra fechar, vamos falar das incoerências do filme. A mais gritante, à primeira vista, é o Universo em si. Aqui, é constante o esforço para tornar todos os personagens “cinzas”. Não há nenhum grande vilão em nenhum momento do filme, apenas uma grande guerra de interesses. Eu acho esse tipo de construção sensacional, uma vez que ela se aproxima bastante da realidade. Mas pro final do filme o antagonista REPENTINAMENTE adquire tons escuros, se tornando um vilão. Assim, do nada. Numa ação que foge bastante da base do personagem. Além do mais, ele cria um dos finais mais anti-climáticos e brochantes que já vi. É tudo tão morno/frio no final, que não há como se empolgar. Isso sem falar do método pro Robocop sobrepujar a sua parte “máquina”: Força de vontade. Sim, um pouco de força de vontade e todos os códigos e protocolos são deixados de lado. Puta que pariu.

No final das contas, parece que o Robocop do José Padilha ficou em cima de um muro bem baixo. Ele não sabe se é ação ou se é crítica. Como ação, falha em não fazer nenhuma cena digna de lembrança. Como crítica, ele cai na trincheira de filmes americanos que criticam os EUA. É tudo muito genérico e raso, além de ser um caminho comum INUNDADO de gente. Nada de original ou memorável TAMBÉM. Ou seja, depois de 2h de filme, você sai de lá do mesmo jeito que entrou. Ele não te faz torcer, não te empolga, nem estabelece uma crítica que abra seus olhos. É um filme comum, e só isso.

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O que aconteceu em TwitchPlaysPokemon e por que eu admiro tanto isso.

Rivalidades e religiões foram formadas, houveram discussões, e acordos foram feitos. Planos, mapas e estratégias. Nós superamos os 26 segundos de lag. Nós mostramos que a humanidade pode avançar, mesmo contra pessoas tentando ferrar com o jogo, mesmo quando algumas pessoas não fazem a menor ideia do que estão fazendo, nós prevalecemos. Parabéns galera, nós conseguimos!” – Usuário do Reddit.

Mas então, o que é esse tal de TwitchPlaysPokemon? É um jogo? É uma religião? É um experimento social? Já que estou sem fazer nada nesse Sábado ocioso, vamos conversar sobre isso.

O time que venceu a Elite Four

Pra início de papo, vamos entender o conceito do TwitchPlaysPokemon. Tecnicamente, ele é um emulador de Game Boy rodando Pokemon Red. No entanto, esse emulador está conectado a um bot que, por sua vez, está conectado à TwitchTV (uma rede social de streams). Pra colocar os comandos no jogo, o bot interpreta o que está sendo escrito no chat (“Cima”, “baixo”, “Start”, “A”) e transfere para o emulador. É assim que o Red – o nosso personagem no jogo – vai se movimentando por aí e capturando seus Pokemons.

Não vou me prolongar pra explicar cada passo da jornada, até porque o Izzy Nobre já fez esse (ótimo) trabalho. Vamos, ao invés disso, tentar entender porque as pessoas estão atribuindo os mais diferentes significados para esse que, praticamente, é apenas um experimento técnico.

É um jogo?

É. Disso não se tem dúvidas. Mas o que TPP explorou foi um tipo de Multiplayer onde milhares e milhares de pessoas dão input para apenas UM personagem. É um espelho em relação ao Starcraft, por exemplo, onde um jogador controla diferentes personagens fazendo diferentes ações ao mesmo tempo. Quando jogávamos TwitchPlaysPokemon, éramos, pelo menos, 40.000 usuários enviando comandos pro Red. E ele obedecia todos eles (ou nem todos, mas explico isso melhor mais pra frente), o que criou uma dinâmica caótica, frustrante e sem sentido. Afinal, você dependia de outras dezenas de milhares de pessoas para fazer ele dar três passos pra frente, virar à direita e subir a escada. E ainda assim tinham os trolls, que ficavam spammando comandos inversos ou apertando “Start” só pra diminuir o ritmo de toda a jornada.

É uma dinâmica completamente nova para mim no que se trata de multiplayer, e que poderia ser muito bem explorada, nas suas devidas proporções. Imagine um jogo do tipo Metroid ou MegaMan, no qual o personagem responde ao comando conjunto de duas ou mais pessoas. Isso possibilitaria um exercício de cooperação similar ao de pilotar alguma coisa. Imagine quatro amigos tendo que coordenar suas ações para que o personagem consiga ultrapassar aquelas plataformas complicadíssimas e derrotas aqueles inimigos e chefes! Mas o que eu mais gostei de ver mesmo foi o sentimento de persistência, de superar cada desafio de maneira conjunta. Em momento algum a galera pensou em desistir, mesmo quando foram necessárias 16h para cortar uma árvore (ação que, no jogo normal, você faria em… um segundo?) ou uma quantidade parecida para passar pelo corredor estreito que leva ao Ginásio do Giovanni. Ou seja, mesmo quando colocado à prova pelo mais banal dos desafios, o pessoal se reunia e spammava os comandos corretos para que eles surtissem efeito. É algo bem legal de se compreender, e longe de qualquer coisa que eu já vi em termos de gameplay.

É uma Religião?

Pela graça divina do Helix God, sim! Você pode até considerar exagerado, mas pela definição de religião utilizada em The Encyclopedia of Philosophy, é possível criar esse paralelo. No livro, é dito que uma religião é:

  1.  A crença em seres sobrenaturais (deuses);
  2. A distinção entre objetos profanos e sagrados;
  3. Um grupo social unido por um ser superior;
  4. Rituais focados em objetos sagrados;

E não é que nós temos todas essas características no TwitchPlaysPokemon?

  1. A crença em seres sobrenaturais está nos próprios Pokémons. Após ser consultado várias e várias vezes no meio das batalhas e no meio da própria jornada devido aos spams, o Helix Fossil, item que conseguimos bem no começo do jogo, e que pode ser ressuscitado mais pra frente num Omanyte, foi considerado um “oráculo”. E evolui de oráculo para deus, sendo adorado como ‘The Helix God’, ‘Lord Helix’ e derivados. Sim, por conta de algo tão simples um ITEM do Pokemon evoluiu ao status de deus. Isso me faz parar pra pensar nas outras religiões que temos no mundo, e a origem visceral delas. Se 32 milhões de pessoas acompanharam uma stream de Pokémon e aderiram à religião do ‘Deus Fóssil’, imagine como deve ter sido em outras religiões. Além do Omanyte, há também outros Pokémons de status sagrado, como o Pidgeot – que havia sido intitulado Messias nos primórdios da jornada, e após ter o seu nome trocado para aaabaaajss foi oficialmente declarado “Abba Jesus” -, o Zapdos – nomeado AA-j e rapidamente entitulado como “Aerial Archangel of Justice”.
  2. Essa distinção ocorreu desde o começo do jogo, também. Quando o Eevee foi capturado, ele foi enviado para o Bill’s PC (que no jogo serve como o depósito de Pokémons), uma vez que o limite de Pokémons que podemos levar ao nosso lado na jornada já havia sido preenchido. Quando os comandos caóticos finalmente nos levaram até um centro Pokémon, de onde pudemos acessar o PC, aconteceu um desastre: Abby K. (Apelido para ABBBBBBK), nosso Charmeleon, e Jay Leno (Apelido de JLVWNNOOOO), o nosso Ratata, foram largados de volta na natureza. Eram dois dos nossos Pokémons mais fortes, e eles foram largados lá para que pudéssemos ter o Eevee no nosso time. Isso fez com que todo mundo começasse a odiar o Eevee, nomeando-o “O Falso Profeta”. Ele era o símbolo do mal, junto do Dome Fossil, o fóssil oposto ao Helix Fossil, que se tornou o nosso deus. Então os objetos sagrados podem ser designados: O Helix Fossil e o S.S. Ticket (item utilizado para embarcar num navio, e que era consultado tantas vezes quanto o Helix Fossil), assim como os objetos profanos também: Basicamente, o Dome Fossil e tudo que fosse relacionado ao Eevee.
  3. Consideremos esse “ser superior”, o próprio Red. Ou o próprio jogo. Ou até o próprio God Helix. Ele nos manteve unidos. Os números da TwitchTV mostram que foram, no total, 36,573,194 visualizações distintas, além de uma média de 60.000 pessoas assistindo, todas as horas do dia. Éramos vários estranhos, interligados apenas por UM ser superior.
  4. Sobre essa parte dos rituais eu gostaria de citar o usuário Immaneuel_Kanter do reddit. Lá no subreddit relacionado a TPP, ele escreveu um post criando uma excelente comparação. Sendo graduado em Filosofia Religiosa, Immanuel citou o conceito da Efervescência Coletivae como isso se aplicava TANTO para o Hajj, o mais famoso ritual muçulmano, e para o TwitchPlaysPokemon. Transcreverei o que ele colocou no post original:

a) O Hajj é baseado numa peregrinação Histórica. TwitchPlaysPokemon é baseado na longa jornada que nós tomamos como criança.

b) No Hajj, todo mundo se veste da mesma forma, então é tecnicamente impossível distinguir as pessoas que estão lá. No TwitchPlaysPokemon, nós todos somos anônimos. Com exceção dos nicks que diferenciam um do outro, não há nada que distingua os participantes. Somos todos encarregados de controlar o ‘Red’

c) Durante os cinco dias do Hajj, centenas de milhares de pessoas se deslocam de um lugar para o outro, fazendo rituais simbólicos que representam a peregrinação original. No TwitchPlaysPokemon, nós caminhamos de um lugar pré-determinado para o outro, completando determinadas ações em ada um dos lugares, como derrotar líderes de ginásio e atravessar o Rocket Maze.

d) No Hajj há longos períodos de repetição verbal, veneração a Deus, e de provação. No TwitchPlaysPokemon, nós voluntariamente escolhemos um sistema de Anarquia, simplesmente porque é mais difícil. Passamos mais tempo em áreas que conseguiríamos completar em poucos minutos, mas tomamos isso como uma provação, um símbolo de adoração ao God Helix.

No final das contas, TPP tem todas as características de uma religião. Temos deuses, santos e heróis. Temos os momentos de provação, nossos próprios rituais. Somos interligados por um ser superior sagrado, e criamos ensinamentos.

É uma Cultura?

Segundo o livro Multicultural education, de Banks, & McGee, Cultura é “uma soma dos aspectos simbólicos, ideacionais e intangíveis das sociedades humanas. A essência da Cultura não está em seus artefatos e ferramentas, mas como os membros de um determinado grupo os interpreta, percebe e usa”.

Considerando isso, TPP é sim uma Cultura. Pegamos diversos símbolos do jogo e os interpretamos da NOSSA forma. Exemplos como o All Terrain Venomoth (ou, depois da Elite Four, The Dragon Slayer), o Dux, o nosso príncipe Lapras, o Rei Nidoking… além de todos os exemplos que são ligados diretamente à questão “religiosa”, que é o caso do God Helix, Abba Jesus, o falso profeta, etc. Colocarei aqui uma galeria de imagens que representam toda a Cultura do TwitchPlaysPokemon, para que ilustre melhor essas definições.

Mas pera aí. TPP tem uma religião e uma cultura própria. Somos… uma sociedade?

Primeiro, vamos observar a definição de sociedade. Os próprios estudos da Sociologia mostram que ‘Sociedade’ nada mais é que um conjunto de pessoas que compartilham gostos, objetivos e costumes, além de agir sob um senso de comunidade. E observando dessa forma, encaixamo-nos nesses requisitos.

Há um gosto comum pelos mesmos Pokemons, pela história e mitologia que foram criados, pelo próprio jogo em si, pelas discussões geradas… além de que, desde o começo, focamos bem nos objetivos: Queríamos zerar o jogo, vencer a Elite Four e o nosso rival, Blue. Mas haviam também os objetivos menores, como atravessar áreas complexas (mesmo em condições normais) e derrotar líderes de ginásio. Precisávamos ensinar golpes novos para os nossos Pokémons, além de capturar novos. Precisávamos retirar Pokémons do depósito sem sacrificar outras almas. Fora os costumes, que variaram das mais diferentes formas, mas que sempre envolviam participar do que estava acontecendo na stream. Fosse gerando arte, estratégia, memes… tudo foi girando em torno da stream de uma maneira que excedeu os limites da internet.

Hoje, dia primeiro de Março de 2014, foi proclamado o “Helix Day” no subreddit do TwitchPlaysPokémon, e comemorado por todos os que participaram dessa conquista (eu incluso!). Além do mais, está rolando uma petição para tornar esse um feriado oficial, e ser relembrado todo dia primeiro de Março. Houve também o dia em que foi reconhecido como Bloody Sunday, quando acessamos o Bill’s PC e demos release em alguns dos nossos Pokémons mais fortes e que estavam conosco desde os primórdios da jornada. O luto e a comoção por esse momento foi tão grande quanto o que aconteceu no ‘release’ de Jay Leno e Abby K.

Aí você deve estar se perguntando “Mas porra, é uma sociedade e tudo mais… mas quem governa isso?”. Aí é que tá. Depois de muito ser pedido, foi implementado um OUTRO sistema de comandos, que você poderia definir a forma como o jogo seria comandado. Se você escrevesse “Anarchy” no chat, ele adicionaria um voto ao sistema de Anarquia, o original, onde tudo que fosse colocado no chat seria interpretado pelo bot e levado para o jogo. No entanto, se você votasse “Democracy”, ele levaria um voto para o sistema de Democracia, onde o bot só interpretaria o comando mais votado, mas apenas depois de um curto período de tempo (geralmente levava uns 5s, mas pra o ritmo frenético ao que estávamos acostumados, isso era uma eternidade).

Isso também criou discussões sobre qual das formas de governo seria a mais eficiente, o que fez muita gente que até então não estava nem aí para questões políticas se meter em debates sobre Anarquia e Democracia. Eu particularmente era adepto da Anarquia (como dito mais acima, era a provação máxima do jogo), mas achei lindo quando todo mundo chegou no Safari e… pera, deixa eu explicar. O Safari do Pokémon Red é um local onde você precisa pegar dois itens essenciais para a continuação da jornada. No entanto, como o modo Anarquia estava dominando o jogo, muitos acharam preocupante isso. Afinal, o Safari tem um limite de 500 passos. Ou seja, você pode andar 500 vezes com o personagem antes de ser expulso de lá. Com o caos gerado pelos comandos, e sem direção certa a seguir, o Red esgotaria seus passos antes de chegar aos objetivos, custando tempo e dinheiro. E como o dinheiro era limitado, muitos acreditaram que esse seria o fim da jornada. Para não perderem o objetivo-mor, que era fechar o jogo, os defensores da Anarquia se juntaram aos defensores da Democracia e TODOS (como exceção dos trolls) votaram para que a Democracia prevalecesse, e assim guiamos o Red lentamente para todos os objetivos do Safari antes que nossos passos se esgotassem. Na boa mesmo, isso foi de emocionar.

E o melhor de tudo foi a história que criaram para Red, o nosso herói. Como o personagem do jogo era controlado por vários comandos aleatórios, foi colocada a interpretação de aquele garoto saiu de Pallet porque “as vozes” o comandaram. Essas “vozes” o fizeram seguir pela jornada, lutar contra as maiores adversidades e se tornar, enfim, um mestre Pokémon. Derrotar Blue no estágio final da Elite Four foi o que finalmente calou “as vozes” da cabeça de Red, e ele pôde retornar para sua casa. Agora tudo estava quieto. Ele poderia retornar à paz. Isso foi colocado de uma maneira muito bonita em uma tirinha postada pelo 7ofDiamonds no subreddit do TPP.

Foi algo bem lindo de acompanhar. Foi não só uma experiência social, mas antropológica, filosófica, religiosa e até voltada para o game design. Eu adorei ter participado disso tudo, de ter visto a stream TODOS os dias desde o seu terceiro (de um total de 16). É algo que eu, como estudante da área, certamente vou contar para os meus filhos e netos mais pra frente. Além do mais, adoraria trabalhar em um jogo que abordasse os mesmos conceitos básicos de mecânica do TPP.

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[Curta] Beauty

A ideia do diretor Rino Tagliafiero é simples: Ele pega várias pinturas, de diferentes épocas e artistas, e as anima digitalmente para embasar uma narrativa. Desnecessário comentar a qualidade artística do curta, mas é interessante pontuar a sua narrativa. Como o trabalho de interpretação vocal inexiste, e como Tagliafiero se utiliza de obras já existentes, a história segue uma linha completamente interpretativa, que eu encarei como três atos: Paz/Prazer – Guerra – Luto/Solidão. E nesses três atos o diretor consegue encontrar as melhores pinturas que os ilustram, formando assim uma história trágica e emocionante. Vale a pena assistir, especialmente se você é um fã da arte utilizada aqui.

 

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[Curta] Project Kara

Kara é um curta escrito e dirigido por David Cage, a cabeça por trás da Quantic Dream. Para os que não estão familiarizados, a Quantic Dream é uma empresa de jogos francesa responsável por clássicos como Fahrenheit (conhecido no Brasil como Indigo Prophecy) e obras de arte como Heavy Rain. No entanto, justamente por sempre prezar por um realismo nas expressões dos personagens – que, segundo Cage, é a chave para transmitir o teor emocional da história – e por passear indistintamente por cima da linha que separa filmes e jogos, a Quantic Dream sempre teve um ar cinematográfico. Não impressona que os testes de engine que eles realizam sempre são em formato de curta.

E o Project Kara é justamente um desses testes de engine, realizado em 2012. Protagonizado por Valorie Curry (The Following), que empresta suas feições e emoções para a androide Kara, o curta explora uma discussão famosa, já abordada por Phillip K. Dick e Isaac Asimov: O que define e distingue um ser vivo de um objeto? As referências da obra de K. Dick e, consequentemente, Blade Runner são diversas, e é possível traçar alguns paralelos entre ambos. Mas o que realmente impressiona é o teor mais emocional desse curta, bastante tocante e comovente.

A Caça – O primoroso trabalho de Thomas Vinterberg

Quando você assiste um filme do Thomas Vinterberg, você basicamente sabe o que esperar. O dinamarquês criou um estilo de direção que soma valores e emoções que te inclinam a ter uma experiência reflexiva e geralmente angustiante. Parceiro de Lars von Trier na assinatura do Dogma 95, Vinterberg trouxe os alguns dos primeiros rabiscos do seu apurado estilo em Festen (1998), quando abordou uma reunião de família com consequências devastadoras e indignantes. E exatamente esse mesmo sentimento que ele apresenta em The Hunt.

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A história aborda a vida de Lucas (Mads Mikkelsen), um homem solitário que trabalha numa creche e está na tentativa de recuperar a custódia do seu filho. No entanto, devido a uma mentira que ocorre em seu local de trabalho, a sua vida sofre uma reviravolta impressionante. Como eu disse, algo típico dos filmes do Vinterberg. Só que, no caso de The Hunt, acompanhamos não apenas o desenrolar dessa história: Nós praticamente somos levados para o mesmo posto de seu protagonista. O roteiro, auxiliado pela performance ESTUPENDA de Mikkelsen, nos imergem no desenvolvimento psicológico do personagem, e nas reações da sociedade às consequências daquela mentira. É impressionante como isso nos coloca num ponto analítico onde presenciamos o decorrer das ações de maneira indignada, mas também consideramos o ponto de vista daqueles personagens que não têm o mesmo privilégio que nós, de observar a história num escopo completamente diferente, e que tratam Lucas de uma forma que, acredito, seria padrão nossa caso estivéssemos inseridos naquele contexto.

Como citei acima, a atuação de Mads Mikkelsen é de cair o queixo. A estrela de Hannibal apresenta o seu personagem em The Hunt de uma maneira geralmente comedida, mas com picos insanos de emoção. O que me impressiona é como ele é capaz de externar todos os sentimentos de angústia, frustração, raiva e desconfiança apenas com os olhos, como na maravilhosa sequência da Igreja. É de deixar arrepiado um nível de atuação assim.

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Já a cinematografia é um ponto à parte. Dirigida pela excepcional Charlotte Bruus Christensen, The Hunt apresenta cenas que eu prefiro considerar como verdadeiros presentes da dinamarquesa para nós. Imagens insanamente belas, ângulos lindos e caprichados, um cuidado com as cores e com os climas que intercalam assinaturas dela e de Vinterberg. Além de ser muito bem escrito, dirigido e interpretado, The Hunt também tem essa cinematografia incrível que nos deixa com água na boca. Digna de palmas, estudos e da mais pura admiração.

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Como acabei de dizer, o filme impressiona em praticamente todos os seus principais pontos. Atuação, direção, cinematografia e roteiro são excepcionais. A pegada do Vinterberg no tema e nas reflexões propostas está lá, o que faz desse filme não apenas um momento de entretenimento, mas uma experiência intrínseca capaz de explorar novas interpretações para alguns eventos que afetam nossa convivência social. Só a própria questão do escopo apresentado para as diferentes partes (neste caso, os espectadores e os personagens inseridos no contexto) é uma bela lição, algo que geralmente não levamos em conta na hora de considerar um julgamento. Considero um filme fortíssimo candidato para o Oscar de Melhor Filme Estrangeiro, apesar de ainda não ter assistido os outros concorrentes. No entanto, acredito que a mera indicação não faz jus à qualidade do filme, que desponta como um dos melhores trabalhos de Vinterberg, e sem dúvida um dos melhores trabalhos do cinema dinamarquês.

Dallas Buyers Club!

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Dois minutos após terminar de assistir Dallas Buyers Club, só consigo pensar numa coisa: Todo o reconhecimento pelo trabalho de atuação nesse filme é completamente justo. Esse é o primeiro ponto que me veem à cabeça, demonstrado pelo trabalho absurdamente comovente e impactante de Matthew McConaughey e Jared Leto. Mas antes de me aprofundar nesse quesito, vamos conversar um pouco mais sobre o filme.

Dallas Buyers Club é retrato de uma história real, do eletricista e peão-de-rodeio Ron Woodroof (interpretado por McConaughey), que após uma série de incidentes acaba se descobrindo com AIDS. Lembrando que o filme se passa em 1985 e a escassez de informações sobre a doença ainda imperava, nós vemos Woodroof perdido entre o preconceito, a ignorância dentro do tratamento e a falta de perspectiva de futuro. Desde o começo do filme McConaughey toma as rédeas do filme, com sua interpretação impetuosa e ao mesmo tempo tocante. Além do mais, é impressionante ver como ele emagreceu para refletir bem o papel!

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E a partir desse choque de realidade que Woodroof toma, ele começa a as mudanças mais radicais na sua vida. É interessante ver a evolução do seu personagem nas mais diversas frentes, saindo do esteriótipo do redneck preconceituoso e extremamente ganancioso para um cara compreensivo e altruísta. Alguns dos melhores momentos do filme envolvem a relação dele com o travesti Rayon, vivido de forma espetacular por Jared Leto. Os trejeitos, os olhares, as vozes… tudo faz você comprar o papel de Leto aqui, e isso só clareia a percepção de que todas as premiações que esse filme está recebendo por suas atuações é merecida.

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Ainda sobre a atuação, vale ressaltar que os filmes sofre alguns dos seus solavancos nos momentos em que a médica Eve (Jennifer Garner) aparece. Apesar de não ter comprado as emoções que ela tenta passar, isso não chega a ser um ponto negativo para o filme, mas serve para salientar a atuação dos outros personagens em volta dela. Isso sem dúvida destacou ainda mais a dupla Leto/McGonaughey, e provavelmente muito do seu reconhecimento se deve à performance comedida e morna de Garner.

Em termos de roteiro o filme mantém linhas interessantes, especialmente no seu começo. A partir do diagnóstico de Woodroof, a história cadencia num ritmo mais lento e doloroso, acelerando para momentos-chave na criação do Clube de Compras Dallas. Esses pontos favorecem o desenvolvimento dos personagens, e serve para mostrar como eles foram crescendo dentro dessa história tão sofrida e densa. Além do mais, algumas frases e diálogos são incríveis e realmente memoráveis, como o doloroso “I don’t want to die” de Rayon. Uma frase que sem contexto já é extremamente poderosa, mas toma ares colossais quando vocalizada por um Jared Leto transbordando sofrimento e impotência. Eu discretamente bati palmas para esse momento.

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Eu escrevi cinco parágrafos até agora, e todos eles falaram da atuação do Leto/McGonaughey (okay, agora são seis). Percebam, caso ainda não tenha ficado claro, a força desses atores nesse filme. Uma história triste como a contada em Dallas Buyers Club necessita de uma atuação que a sustente, e ele obteve os atores perfeitos para isso. É um filme que certamente irá te impactar e te fazer refletir sobre algumas situações da sua vida comum, e eu acho isso sensacional. Mesmo exalando sofrimento, Dallas Buyers Club irá se tornar uma experiência memorável, especialmente pelos seus personagens, ao mesmo tempo tão comuns e tão excepcionais. Merece todas as premiações que está ganhando, e provavelmente todas as atuações que estão por vir. E apesar de adorar o Fassbender, depois de ver o Jared Leto em ação aqui, eu não daria o prêmio de Melhor Ator Coadjuvante (que, diga-se de passagem, rouba a cena muitas vezes) para mais ninguém. A melhor dica que posso dar sobre esse filme é: assista. E o faça o mais rápido possível.

République – Review

(Texto por @CaiqueBarSil)

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“Eu costumava ficar com raiva porque achava que meu governo não estava me escutando. Agora tenho raiva porque sei que estão.” – Daniel Zager (République)

 

Um país fora do mapa, escondido de todo o restante do mundo: tudo é vigiado, cada passo observado, cada ação registrada: o governo possui controle absoluto sobre o que você lê, faz e pensa, e qualquer pensamento que fuja de seus ideais é considerado um veneno e seu receptáculo precisa ser reprogramado ou apagado. Esta é a République.

É desse lugar que você recebe uma ligação desconhecida: uma garota chamada Hope lhe telefona pedindo por socorro. Ela foi descoberta lendo um Manifesto com informações “adulteradas”, que fogem ao totalitarismo do “Headmaster” da République, e está prestes a ser “apagada”.

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Você é “Cooper”, um hacker que prefere não se identificar e fala através de um sintetizador de voz (ao melhor estilo GLaDOS, mas não tão carismático)  e “emoticons” que foram trazidos até a Republique pelo celular de Hope.

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Porém esse não é um celular comum. Equipado com um software chamado “OMNI”, o jogador consegue acesso à todo equipamento eletrônico que esteja dentro do raio de alcance do celular. Ao entrar no modo OMNI View, o mundo é congelado e você pode realizar as mais variadas ações como transportar-se através de câmeras, destravar portas, hackear equipamentos, dentre outras. E é desta maneira que você guia Hope em sua fuga através da République.

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Quando o estúdio Camouflaj – composto por veteranos que trabalharam em jogos como FEAR, Metal Gear Solid e Halo, juntamente com o Logan (responsável pelo comercial de televisão de Skyrim) se propôs em sua campanha no Kickstarter a produzir um jogo AAA do gênero Stealth (espionagem) feito especificamente para controles baseados na tela de toque, sem nenhum foco em “matar” inimigos, com uma protagonista feminina não-sexualizada, explorar assuntos maduros e profundos (todos esses grandes problemas na indústria), muitos tiveram suas dúvidas; mesmo assim a campanha foi bem sucedida e o primeiro episódio “Exordium” de République foi lançado. O jogo é completamente produzido usando-se a engine Unity, e possui  gráficos e expressões faciais impressionantes para as plataformas móveis, sem contar o voice acting de peso, com nomes como David Hayter (Metal Gear Solid), Jennifer Hale (Mass Effect, Bioshock Infinite) e Dwight Schultz (Killer 7, Star Trek). Os diálogos são ótimos, e tudo coopera para dar um clima robusto ao jogo: é realmente uma experiência completa (apesar de ser um episódio apenas, por enquanto. Logo, leva-se de 4-6 horas para terminá-lo).

Quanto ao gameplay, République realmente não deixa a desejar: a câmera do jogo é… Bem… Câmeras! Cada câmera que você acessa através do OMNI View te permite a visualização de ângulos diferentes do cenário, podendo ver se  há algum Prizrak (como são chamados os guardas) em patrulha, e guiar Hope em segurança. Basta tocar em algum lugar da tela e Hope andará até lá. Toque duas vezes e ela correrá (mas cuidado: correr faz barulho e guardas podem te ouvir). Tal mecânica não funciona perfeitamente quando você tenta se espreitar em cantos do mundo 3D, mas desde que você saiba revezar entre as câmeras corretas, você provavelmente não terá problemas. Já no OMNI View, basta tocar em ícones que vão desde câmeras e portas até computadores e cafeteiras e você irá imediatamente interagir com eles, desde que você possua a versão necessária do OMNI (mais sobre isso adiante).

Como mecânica, existem, no caminho, armários, estátuas, plantas… Diversos lugares onde Hope pode se esconder da patrulha dos Prizrak, os quais podem, também, ser roubados, dando ao jogados diversos itens e colecionáveis (desde que não percebam, caso contrário, ou você será obrigado a usar um item para atordoá-los, ou será pego por eles). Há, mais adiante no jogo, objetos que podem distraí-los, como rádios, alarmes e cafeteiras e também portas e objetos que necessitam de uma versão mais atualizada do OMNI, que só pode ser conseguida num local específico. Contudo, essas tipo de interação com objetos usando o OMNI gasta a bateria do celular, o que nos leva aos itens e Power Ups.

Durante o percurso, Hope pode coletar Sprays de Pimenta, Tasers e Pilhas, que a ajudam a combater os Prizrak. Há também itens colecionáveis como livros que foram banidos pelo Headmaster da biblioteca (que em sua grande parte tratam sobre a sexualidade), gravações em fita cassete de Daniel Zager, um hacker considerado um terrorista por disseminar ideias e pensamentos proibidos à République e que, até onde o primeiro episódio nos conta, foi apreendido e morto pelo governo (mas que com certeza terá grandíssima importância no decorrer dos próximos 4 episódios) e, os mais interessantes, cartuchos de jogos no melhor estilo Atari-2600 de games que estão na App Store. Não sei ao certo se são propagandas ou homenagens, mas seria o melhor advertising feito num jogo mobile até agora. E por falar em homenagem, o jogo possui várias delas, mas de maneira sutil, que, provavelmente, apenas jogadores mais hardcore perceberão. Destaco aqui a voz “rouca” dizendo “What are You buying?” (Resident Evil 4) quando você acessa o computador onde você pode comprar “upgrades” que são habilidades novas para seu OMNI, mas, aqui, de uma maneira mais “eletrônica”, adequando-se ao universo do jogo.

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E o mais legal de tudo é que todo o gameplay é ensinado de maneira simples, usando pôsteres espalhados pelo cenário, sem haver quebra de imersão com tutoriais desnecessários. Outro recurso que merece ser mencionado é a total ausência de “Game Over”. Caso o jogador não possua nenhum item para combater um Prizrak que o capture, ele será escoltado até a cela mais próxima, de onde pode escapar hackeando facilmente o sistema. Contudo, o guarda que o prendeu levará todos os seus itens com ele, então cabe ao jogador tentar roubá-lo novamente, ou simplesmente deixar pra lá.

Como minhas considerações finais, devo dizer: République veio para cumprir o que promete: a estética do jogo é ótima, o sound design muito bem cuidado (quando Cooper o telefona você ouve até aquele barulho de interferência que seu celular causa quando você deixa ele perto das caixas de som do computador, por exemplo), o voice acting (principalmente o de Jennifer Hale) primoroso, o gameplay realmente furtivo e não há o que reclamar dos controles de toque, e o ambiente realmente imersivo (principalmente se jogado com fones de ouvido). Devo dizer que passear pelos corredores da République me fez me sentir numa versão “Big Brother” de Rapture (Bioshock da 2k Games). Há, aliás, diversas semelhanças entre ambos os jogos, principalmente se forem colocadas lado a lado as distopias de Andrew Ryan de Bioshock com as do Headmaster da République (estas, porém, um pouco menos profundas e convincentes, claro), e a grandeza dos ideais representada pelo ambiente.

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Há muito o que se explorar no mundo de République, e é justamente essa a maravilha que só os games podem transmitir: a imersão da experiência. Se eu fosse descrever cada detalhe, explicar cada sensação (isso sem contar a história), muitas páginas seriam necessárias e eu, com certeza, não chegaria nem perto da experiência que é jogar République. Não se trata do melhor jogo do mundo, ou o melhor jogo para mobile, mas de um jogo que faz e faz bem feito, de uma maneira que ainda não conseguiram fazer  no universo mobile de um modo tão completo quando ele. Este é, sem dúvida, o primeiro passo para um novo nível para os jogos de dispositivos móveis, e espero que muito aprendam com eles no que se trata de se pensar todo o gameplay, controle e mecânicas acontecendo numa tela de toque, não num joystick simulado. Se você possui um dispositivo iOS (que suporte o jogo) e US$4,99 (para o primeiro capítulo), sugiro que vá experimentar este jogo. Se não possuir, não se preocupe: versões para MAC e PC já foram confirmadas. Caso você já o tenha comprado, resta esperar pelos próximos episódios (fica-a-dica: os produtores comentaram sobre terem começado primeiro pelo 2º episódio, e terem passado 6 meses produzindo-o, então ele deve ser dos bons).