[Crítica] Jodorowski’s Dune

“Eu não queria criar apenas um filme. Eu queria criar um deus. Um deus artístico e cinematográfico”. Essa frase, proferida pelo diretor e roteirista chileno Alejandro Jodorowski, é de uma ambição proporcional à obra que ele estava produzindo: Uma adaptação de Duna, de Frank Herbert. O clássico da ficção científica seria transportado para o cinema por um dos criadores mais experimentais do cinema setentista, dono do milimetricamente alucinógeno e surrealista Montanha Sagrada (1973), onde ele trabalha simbolismo e simetria de maneira ímpar.
O documentário se inicia com um breve passeio pelas estantes de Jodorowski. O espectador é capaz de observar as inúmeras referências e coleções que o chileno possui, e assim os leigos em sua obra compreendem um rascunho de sua mente, e preparam terreno para as ideias que ele está por apresentar. Dessa forma é possível criar um entendimento: Jodorowski não é apenas um louco. É um louco estudado.

A criação de Duna se iniciou com o fim de Montanha Sagrada. O filme, que gerou bastante dinheiro e foi a segunda bilheteria em países como a Itália (perdendo apenas para 007: Live and Let Die), convenceu o produtor francês Michel Seydoux a dar liberdade total para Jodorowski criar. Quando perguntado o que queria fazer, o chileno prontamente respondeu: “Duna!”. Não que tivesse lido – na verdade só conhecia o livro por indicação de um amigo – mas ele dizia conseguir sentir a “alma” que aquela obra emanava. E percebia que ela era exatamente o que ele precisava no momento.
O documentário começa a mostrar então, cronologicamente, a criação de Duna. Dos primeiros “guerreiros espirituais” que Jodorowski trouxe para construir sua equipe. O quadrinista Jean Giroud Moebius foi convidado para criar os storyboards, justamente pela sua visão única em relação aos planos. O diretor considerava o francês o seu cinematógrafo, e juntos eles construíram páginas e páginas com uma decoupagem ainda crua das cenas do filme. A equipe ainda se completaria com o – importantíssimo – ilustrador britânico Chris Foss, cuidando do meticuloso design das naves e construções, do também ilustrador H.R. Giger e do designer de efeitos especiais Dan O’Bannon.
Mas não é apenas sobre o projeto de Duna que o filme se concentra. Mesmo após a película tendo sido cancelada (especialmente pelo seu alto orçamento e incompatibilidade com os interesses de Hollywood), ela continuou emanando sua consciência por outras obras. É interessante ver como um filme que nunca existiu pode ter influenciado não apenas os filmes da época em que estava para ser concebido, mas também o Cinema de uma maneira geral. Nicolas Winding Refn (diretor de Drive) se questiona sobre a estrutura dos blockbusters atuais se Duna tivesse sido lançado como o primeiro clássico de ficção científica, antes de Star Wars (que não é ficção científica, mas isso é uma discussão para outra hora). Um filme onde o seu diretor propunha recriar na tela o efeito de uma viagem de LSD teria um impacto muito mais… inusitado do que um jovem Jedi a trilhar o seu caminho pela Força.

Mas Duna não se tratava apenas de pioneirismos. Toda a equipe sagrada de Jodorowski: Foss, O’Bannon, Moebius e especialmente Giger se juntaram posteriormente a Ridley Scott para dar vida a Alien (1979). Muitos dos designs utilizados no projeto inicial de Duna foram emprestados para povoar o universo que Scott planejava para sua saga macabra. O próprio Star Wars ganhou planos e sequências influenciados por Duna. A “visão robótica” que scanneia o ambiente, tão famosa em O Exterminador do Futuro, também foi uma ideia proveniente da mente de Jodorowski e dos traços de Moebius. Isso sem contar a influência direta que o filme proporcionou em Caçadores da Arca Perdida, Flash Gordon e Mestres do Universo. Até mesmo o longo plano idealizado por Jodorowski para iniciar o filme, uma influência direta de Orson Welles (que havia sido contratado de maneira cômica para interpretar o Barão Harkonnen), acabou sendo utilizado como introdução de Contato (1997). Hollywood pode ter rejeitado Duna como um todo, mas ironicamente os seus ecos construíram o que o Hollywood é hoje.

Ecos esses que não se limitaram à perspectiva do Cinema e foram parar também em outras mídias. Moebius aproveitou os storyboards que havia criado e os compilou e reorganizou como o quadrinho L’Incal. O quadrinista argentino Juan Gimenez também criou o seu próprio quadrinho a partir do storyboard/roteiro de Duna, o sombrio Metabarons. De uma forma ou de outra, o filme não se perdeu na História. Como Refn descreveu, “ele evaporou em bilhões de pedaços negros”, cada um deles atingindo uma outra mente e construindo uma nova ideia.

É importante perceber como esse documentário realça os meticulosos detalhes que permeavam a produção do filme. E a partir desses detalhes, o espectador é posto a par de toda a importância que ele tinha para seus criadores. A forma como cada um deles lidou com o cancelamento do filme varia, mas em todos é nítido o sentimento de frustração ou de decepção. Era um projeto gigantesco, ambicioso e revolucionário. Um pouco revolucionário até para os o cinema contemporâneo.

Obviamente, o maior impactado pelo cancelamento foi Jodorowski. Ele largou o cinema algum tempo depois, em 1990, retomando apenas em 2013. Ver o seu “projeto de vida” ser rejeitado enfraqueceu sua motivação em fazer filmes. Esse hiato me deixa questionando o quanto ele poderia ter criado e influenciado o cinema caso Duna tivesse dado certo e ele continuasse a fazer filmes nesses 23 anos. O que seria do cinema hoje se na década de 70 não tivéssemos Alien ou Star Wars, mas sim um filme cujos limites ultrapassariam as barreiras e paradigmas da época (e até alguns atuais), tratando de questões metafísicas, espirituais e ideológicas.

Talvez seja um estudo interessante pegar os dois quadrinhos mencionados aqui e tentar criar essa percepção. Transportá-los para uma perspectiva cinematográfica e compará-los a Alien e Star Wars. O que eles trariam de diferente? O que eles poderiam adicionar ou mudar ao filme como é feito hoje? Eu não sei o que teria acontecido, mas adoraria viajar a uma realidade paralela onde Duna deu certo.

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[Crítica] – Intersestelar

Christopher Nolan é inegavelmente um dos melhores diretores da atualidade. Desde que tomou conta da excelente trilogia do Batman (com seu ápice em 2008, em O Cavaleiro das Trevas), seu nome ganhou notoriedade e atenção, especialmente pela forma realista com que ele aborda suas histórias. No entanto, mesmo os filmes anteriores a essa época já mostravam traços desse estilo racional, como é possível acompanhar nos ótimos Following e Amnesia. Toda essa racionalidade, porém, é o que prejudica Interestelar.

O primeiro do ato do filme é um bom momento para as construções. Seja de personagem, de clima ou de roteiro, é nesse momento que a história começa a ganhar uma cara. A execução dessas introduções é boa, mostrando uma relação interessante entre Cooper (Matthew McConaughey) e seus filhos Tom (Timothée Chalamet) e Murph (Mackenzie Foy), intensificada pela cena em que eles estão na caminhonete caçando um drone. Essa cena é linda por evocar justamente a relação daquela família, com uma atuação incrível de McConaughey – que intensifica a emoção da cena – e a trilha sonora estonteante de Hans Zimmer.

Ainda no primeiro ato há também a interação da pequena Murph com um “fantasma” que assombra o seu quarto, derrubando os seus livros e lhe passando mensagens em código. Pouco se é explicado sobre esse fantasma, especialmente pela natureza extremamente racional de Cooper (e de Nolan) por afirmar que fantasmas não existem.

No entanto, saindo numa aventura com a sua filha em busca de um lugar misterioso, eles acabam entrando na última base (já secreta) da NASA. E é a partir daí que o filme ganha força.

Cooper encontra lá o seu antigo professor, Dr. Brand (Michael Caine), que explica sobre o estado terminal da Terra – ilustrado bem por Nolan com uma sucessão de pragas e tempestades de areia nas cidades – e sobre suas teorias. Uma delas, de que a única forma de salvar a raça humana é colonizando outros planetas. Para isso, Cooper teria que pilotar uma das naves do projeto rumo ao espaço, e ser justamente um desses colonizadores/exploradores. Até aí, um grande clichê da ficção científica. Mas tudo bem, não é pelos clichês que as histórias são julgadas, mas pela execução dele. E é isso que nos leva para o segundo ato.

Tendo aceitado a missão porque isso significaria a salvação de seus filhos (e da raça humana, consequentemente), é possível observar uma mudança em sua relação com os mesmos, a base para momentos dramáticos excelentes no decorrer do filme. Na cena em que Cooper sai de casa, inclusive, há um raccord interessante entre sua caminhonete e o foguete da nave, estabelecendo que o distanciamento de Cooper dos seus filhos é similar ao distanciamento do ser humano da Terra. Isso serve para reforçar como a ligação daquela família acontecia, e como é doloroso, porém necessário, para Cooper deixá-los para trás.

A parte da viagem pelo espaço é a melhor do filme. Os visuais são embasbacantes, e a forma como Nolan lida com os silêncios também. Porém, o excesso de racionalidade – e até arrogância – por parte do diretor, que insiste em explicar partes temas e questões que não necessariamente precisam ser explicadas, torna tudo maçante e artificial. Os personagens na nave, com exceção de McConaughey, são tão humanos quanto os robôs que auxiliam nas tarefas. E isso é crítica para ambos. Nem os humanos Amelia Brand (Anne Hathaway), Doyle (Wes Bentley) e Romilly (David Gyasi) conseguem ser humanos demais, mostrando-se frios e extremamente lógicos diante da imponência do espaço e da beleza do buraco de minhoca, nem os robôs conseguem ser artificiais demais (é muito difícil você entender somente pela dublagem que os robôs são máquinas. Um problema considerável). Isso cria uma dificuldade para o espectador imergir naquele ambiente, mas por sorte o grande foco é em McConaughey e ele faz um trabalho espetacular.

A atuação dele, inclusive, é o grande destaque do filme. Na cena em que retorna à nave após enfrentar um planeta hostil (não só pelo seu ambiente, mas por outro fator que fica bastante claro durante a viagem), ele começa a assistir as mensagens deixadas por seus filhos e a reação que traz é emocionante.

Os planetas visitados poderiam ser, por si só, uma obra à parte. O grande problema é que Nolan, ao insistir em quadros fechados ou por focar somente em seus personagens, esquece a importância do ambiente para a narrativa. Filmes de ficção científica utilizam o recurso de planos muito abertos justamente para mostrar e estabelecer o local onde os personagens estão, ilustrar o ambiente. Pouco disso é utilizado por Nolan, dificultando a compreensão geral do tipo de situação em que os astronautas estão se colocando.

Mas tudo isso leva para uma das cenas mais sensacionais do filme, na qual eles precisam escapar de um planeta e tentar acoplagem com a “estação espacial” que os espera em órbita. Concluindo-se num momento em que Nolan mostra toda a potência e beleza de um buraco negro de muito perto, a cena termina com um “Para se dar um passo à frente é preciso deixar algo para trás”. Uma cena emocionante, sem dúvida. E seria essencial que Nolan a seguisse para que Interestelar fosse um ótimo filme. No entanto, ele foi incapaz de deixar a racionalidade para trás e abraçar o desconhecido, o misterioso, o oculto. E é a partir daí que o filme começa a falhar vergonhosamente.

O terceiro ato se inicia com a conclusão daquela missão. A partir daí, começam a surgir as respostas para os grandes mistérios e problemas do filme. Só que para responder todo o desconhecido, os irmãos Nolan abusam do conceito Deus Ex Machina – ou, como cunhado por Pablo Villaça, Deus Ex Quantum – e utilizam-se da física para explicar de maneira absurda exatamente tudo.

O problema não é nem se isso é cientificamente possível ou não. O problema é que, como ferramenta para um desenvolvimento narrativo, é péssimo. É fraco. É vergonhoso. É uma saída tão banal e deslocada, tão “tirada da cartola”, que chega a ser lamentável. E o pior não fica nem nas explicações para alguns mistérios do início do filme, mas a continuação disso tudo. Há uma cena onde Nolan recorta um pedaço de 2001 de Kubrick e cola em seu filme (incluindo a trilha sonora), e ela soa tão solta ao restante que perde completamente seu significado. Há uma menção – covarde, eu diria – a uma das promessas feitas por Cooper para Murph no início do filme e, por fim, há uma cena absurda, que fecha o filme de maneira risível.

Nolan conseguiu estragar uma jornada interessantíssima por conta de um terceiro ato covarde e risível. Comparo-o ao de Edge of Tomorrow justamente por essa falta de coragem em mostrar algo realmente dramático e possivelmente chocante. E, mesmo com sua arrogância de querer explicar tudo para o espectador, muitas perguntas ainda mais complicadas ficam soltas no ar após o início dos créditos. É lamentável ver que um trabalho tão magnífico se estrague por uma situação tão infantil.

[Crítica] – Boyhood

Em Boyhood é possível notar o auge do cinema observador de Richard Linklater. Enquanto na Trilogia dos ‘Before’ é possível acompanhar um casal por alguns dias, Boyhood convida o espectador a acompanhar toda a infância e adolescência de um jovem garoto americano. Mas esses rótulos pouco importam, porque o filme não é uma visão exclusiva de determinado gênero, cor ou classe social. É um filme sobre experiências de vida e memórias. Um filme sobre o que é ser Humano.

O grande destaque aqui é certamente a visão de Linklater em relação à vida, e a forma como ele utiliza sua câmera para capturar essa visão. Desprendendo-se completamente de grandes momentos e de dramas ‘cinematográficos’, o diretor se aproxima de situações mais palpáveis e naturais. Isso é uma característica comum de seus filmes, mas em Boyhood isso se intensifica de uma maneira que, às vezes, o espectador pode ser condicionado a achar que está acompanhando um documentário sobre uma família comum.

Apesar do foco em Mason Jr. (Ellar Coltrane), é impossível negar a importância que o pai (Ethan Hawke) e a mãe (Patricia Arquette) aplicam à história. A dupla cresce quando está em cena, ditando inclusive o tom do momento de acordo com a personalidade de seus personagens. Seja algo mais divertido e descolado com o pai – especialmente nos dois primeiros atos -, ou algo mais sério e protetor com a mãe. E é interessante ver como o núcleo dessa personalidade se mantém mesmo com a evolução constante dos personagens. É como se Linklater quisesse mostrar que envelhecer e mudar é algo normal, mas sem deixarmos de lado quem realmente somos.

Boyhood também é um filme sobre envelhecer. A partir do momento em que a tela se abre, mostrando o céu azul, e depois se vira para mostrar o jovem Mason deitado sobre a grama, os personagens começam o seu processo de envelhecimento e evolução. Apesar de alguns se manterem estagnados, como o pai nos dois primeiros atos, ou evoluírem de maneira negativa, como geralmente acontece com os padrastos de Mason Jr., essa constante mudança pode ser vista não somente no que os personagens apresentam, mas também nas feições dos atores. A decisão de Linklater de filmar durante 12 anos (entre 2002 e 2014) aproxima esse filme das longas séries de TV, onde incentiva-se a aproximação com os personagens não apenas pela identificação com eles, mas também por fazer o espectador acompanhar o seu envelhecimento. É como se observássemos várias memórias da cabeça de um amigo, durante vários momentos de sua vida.

Aliás, dois pontos importantes a serem pontuados são justamente esses: Memórias e Amigos. A forma como o filme é construído, sem definir perfeitamente a passagem do tempo, dá ainda mais a sensação de revisitação de memória. É possível ver o tempo passar, como já dito, a partir dos rostos dos atores e de suas mudanças físicas, mas não somente isso. Nós, pessoas, relembramos do momento exato de certos fatos a partir de algumas pedras-fundamentais. Em Boyhood, Linklater não se prende às constantes demarcações como “o primeiro beijo” ou “a primeira namorada”. Esses momentos, aliás, nem são vistos no filme. Ao invés disso, ele nos mostra as eleições americanas de 2008 e todo o movimento pró-Obama. Mas não só isso. Ele também marca o tempo a partir das músicas, começando o filme com Coldplay e construindo o terceiro ato com The Black Keys. São formas interessantes de fugir de uma fórmula, e com um resultado que evoca ainda mais nostalgia para o espectador, especialmente se ele tiver crescido na década de 90/2000.

Já a amizade é parte do cinema observador que Linklater tanto preza. Em Boyhood nós somos convidados a sentar com aquela família durante suas conversas, acompanhar o que eles estão conversando e sentido. O melhor exemplo disso é durante a festa de quinze anos de Mason Jr. no rancho do seu avó por consideração. Na disposição dos personagens, sentados em círculo, a câmera se posiciona num espaço vazio. Nós, como espectadores, tomamos aquele espaço como nosso e, junto com os personagens, fechamos o círculo. E a forma como a câmera se move nessa cena, acompanhando a reação de todos os personagens ali, mimetiza muito bem a movimentação dos nossos olhares durante momentos assim. Certamente a minha cena favorita do filme, justamente por essa interação.

E justamente por colocar o espectador no meio de uma “conversa entre amigos”, o filme passa muito rapidamente. As quase três horas mal são sentidas, e eu acredito que essa tenha sido a verdadeira intenção de Linklater. Ao final do filme, sem termos percebido o tempo passar e ao vermos Mason Jr. indo para a faculdade, temos a mesma sensação da mãe de acharmos que “tudo passou muito rápido”. E passou mesmo. Pois é exatamente assim que a vida é. Doze anos se passam em três horas quando você olha para trás para lembrar da sua vida. E o que vai te marcar são os momentos que você passou e as pessoas com quem você estava. O que Mason Jr. se tornou foi construído com base nas conversas que teve com o seu pai, com sua irmã (vivida por Lorelei Linklater, filha do diretor), com sua mãe… com todos. Ele, assim como nós, é resultado das interações que teve. E o final, com uma simples troca de olhares, mostra que essas interações vão acontecer até o fim de nossas vidas.

Já diria Tobias Sammet: “Prefiro morrer com 80 anos e evoluir a minha vida inteira, a morrer com 30 mas só ser enterrado aos 80”.

Crítica: Street Fighter – Assassin’s Fist.

Eu indiscutivelmente adoro os personagens de Street Fighter. Acredito que alguns deles possuem as histórias mais complexas dentre os personagens dos jogos de luta. O grande problema em relação a esses personagens é o fato de que, por estarem contidos em um jogo de luta – que histórica e essencialmente não abre espaço para o desenvolvimento desses mesmos personagens -, eles acabam se tornando apenas ferramentas para a mecânica de combate. Street Fighter sempre tentou se sobressair em relação a isso, lançando histórias em quadrinhos, desenhos animados e RPGs que pudessem servir de caminho para a evolução intelectual e emocional desses personagens. Infelizmente, quando a franquia aterrissou nos cinemas, o resultado foi catastrófico. E é aí que entra Street Fighter: Assassin’s Fist.

Mesmo não tendo sido criada diretamente para o cinema, a linguagem de Assassin’s Fist é claramente cinematográfica. A série, dividida em 13 episódios, tem um trabalho excepcional de cores e iluminação, fazendo com que elas se configurem como importantes ferramentas narrativas. Desde a super-iluminação do Sensei Gôma (Togo Igawa) e Sayaka (Hyunri), criando uma aura de superioridade no primeiro e de pureza na segunda, até o contraste e composição de sombras com Gôki (Gaku Space), mostrando a sua dualidade devido à prática do Satsui no Hado (uma arte marcial obscura).

O grande diferencial de Assassin’s Fist em relação às outras empreitadas da franquia no cinema é justamente o seu foco. Enquanto um dos filmes – Street Fighter: A Última Batalha – focava no Coronel Guile (Jean-Claude Van Damme) e o outro – Street Fighter: A Lenda de Chun-Li – obviamente apontava na direção da Chun-Li (Kristin Kreuk), aqui pode-se notar o foco para aqueles que são – na visão do público geral, dos fãs e até da própria Capcom – os verdadeiros protagonistas do Street Fighter: Ryu e Ken.

Em Assassin’s Fist nós acompanhamos o treinamento e a rivalidade fraterna de Ken (Christian Howard) e Ryu (Mike Moh). Os planos abertos, que servem para mostrar tanto o isolamento mental e geográfico em que vivem, reforçam a dificuldade existente para se dominar a arte do Ansatsuken. No entanto, essas dificuldades também são representadas por meio da visão de campo, que coloca um Ryu mais focado – tanto no treinamento quanto no plano – em contraposição a um Ken disperso e desinteressado, representado de maneira desfocada.

Essa dualidade é explorada aqui de maneira bastante fiel às origens da franquia. Enquanto Ken, sempre impetuoso e inconsequente, traz suas típicas roupas vermelhas e seu brilhante cabelo louro – cores fortes, quentes e impulsivas -, Ryu se veste de branco, no kimono e na faixa, representando sua paz mental e de espírito. A exploração narrativa dessa oposição se mostra durante todo o desenvolvimento do treinamento, no qual acompanhamos ambos reagindo de diferentes maneiras aos ensinamentos do Sensei Gôken (Akira Koieyama). Um dos momentos mais bonitos dessa dualidade, no entanto, se dá quando o próprio Gôken explica que para ser um mestre no estilo Ansatsuken, é necessário criar um equilíbrio em si. Compreendemos essa pista apenas quando nos é mostrado um plano simétrico onde Gôken janta com Ken e Ryu. Gôken, a balança, se posiciona no centro da mesa, enquanto que cada um dos alunos se coloca em uma lateral. O equilíbrio desses dois pesos, dado por meio do sensei, mostra não apenas que Gôken é um mestre no seu estilo, mas também que Ken e Ryu são equivalentes, cada um da sua maneira.

Outro ponto importante da franquia Street Fighter está no seu nome: Lutas de rua. Em Assassin’s Fist, justamente por seu foco no treinamento e no desenvolvimento de Ryu e Ken sob a tutela de Gôken, as lutas se afastam das ruas para preencherem as paisagens belíssimas de Sofia na Bulgária, que serve como locação para as áreas isoladas do Japão. As coreografias, apesar de em alguns momentos parecerem levemente exageradas, trabalham aqui de forma mais lógica e regrada, mesmo trazendo traços estilizados trazidos do jogo. O mérito é do próprio diretor e roteirista Joey Ansah, que dividiu os trabalhos (tanto de coreografia quanto de roteiro) com o próprio Christian Howard. A firmeza na atuação também é importante para dar um ar mais real às lutas, e tirar um pouco da sensação de que são apenas coreografias.

A narrativa é um dos pontos fortes de Assassin’s Fist. Mesmo focando no treinamento de Ken e Ryu, e no desenvolvimento de ambos como personagens dentro das dificuldades que são apresentadas, o roteiro também não teme em dedicar episódios inteiros ao passado. Pulando para a época do treinamento de Gôken e de seu irmão Gôki, sobre a tutela do já mencionado Sensei Gôma, a série se enriquece por traçar paralelismos dos alunos do passado com o do presente, e de como os enveredamentos pelo Satsui no Hado podem ser catastróficos.

É interessante também acompanhar o desenvolvimento de Ken. Sua jornada, saindo da imaturidade natural de adolescente e culminando numa maturidade já adulta, mostra a eficiência dos roteiristas em criar uma evolução de personagem bastante verossímil. É interessante que isso o afasta um pouco do estigma de “bad boy” que o jogo atribui por seu visual e ações, ao passo que designam um embasamento mais humano e dramático para ele. Concomitantemente temos um Ryu fugindo um pouco das suas ações regradas e comedidas, tendo o ápice quando o vemos aderindo finalmente à faixa vermelha tradicional, retirada do uniforme de Ken como um curativo e, posteriormente, como lembrança da luta que ambos tiveram. Isso nos mostra um Ryu em paz com a sua alma, mas não tanto assim com a sua mente.

Referências também são um ponto alto da série. Tanto a personagens da franquia como Dan e Guile, quanto a fases do jogo, e até mesmo a outros jogos (a cena de Ryu e Ken jogando Mega Man II é ao mesmo tempo nostálgica e bastante divertida). Elas são interessantes para contextualizar o espectador no Universo do Street Fighter, que possui uma mitologia gigantesca e que também é pouco explorada em mídias que não o videogame, e ainda assim de forma bastante superficial.

Fico contente em ver uma série abordando a franquia Street Fighter com tanto respeito. Não só durante toda a produção, mas também em relação às personalidades dos personagens e seus desenvolvimentos. Como já disse, o roteiro é a grande força motriz dessa série, que funciona justamente por criar ciclos e entregar pistas que vão se resolvendo e se fechando de maneira eficiente durante a construção da narrativa.

 

P.S.: E o melhor de tudo é que essa série pode ser assistida toda online, com áudio e legendas em inglês, no canal da Machinima.

 

 

 

 

Crítica: No Limite do Amanhã

O Limite do Amanhã é um filme de ficção científica baseado na “light novel” (espécie de livro com ilustrações, focado no público escolar) All You Need Is Kill, do japonês Hiroshi Sakurazaka, que já foi adaptado para o mangá por Ryōsuke Takeuchi. A transposição para o cinema, dada pelo roteiro da trinca Christopher McQuarrie, Jez Butterworth e John-Henry Butterworth, e pela direção de Doug Liman (Trilogia Bourne e Sr. e Sra. Smith), torna intuitivo a espécie de filme sendo trabalhado aqui – uma ação -, e é justamente por isso que ele se destaca.

Um dos motores de O Limite do Amanhã, diferentemente da maioria das ações, é a sua narrativa, que se inicia de maneira coesa quando nos apresenta Cage (Tom Cruise), um assessor de imprensa do exército, que é levado para o campo de batalha contra a sua vontade. A guerra aqui é contra uma raça alienígena, os “miméticos”, que são introduzidos brevemente na primeira cena do filme, uma montagem clichê de jornais televisivos relacionando a queda de meteoros na Terra com a chegada desses aliens.

A narrativa se desenvolve mostrando toda série de eventos de Cruise no treinamento dentro da base militar, até o dia seguinte à sua chegada, quando é enviado ao fronte. Planos extremamente abertos, um recurso da ficção científica para apresentar ao espectador aquele novo Universo, podem ser observados duas vezes no momento da saída de Cruise da base militar. No primeiro vemos o tamanho colossal da base, e no segundo o número imenso de aviões que estão sendo levados para o combate. A partir disso somos capazes de deduzir a importância e dificuldade daquela batalha, claramente influenciada pelo Dia D.

Mas a grande força desse plot é justamente quando o filme nos mostra a morte de Cage. O oficial, graças à interpretação notável de Cruise, se mostra um covarde desmedido, e ele sobrevive a apenas cinco minutos no campo de batalha. Mas antes de morrer ele consegue matar um raro alienígena inimigo, e  o contato com o sangue desse alien faz com Cage acorde novamente na base, em circunstâncias similares às de quando chegou por lá. Esse loop temporal é algo familiar para quem assistiu filmes como Questão de Tempo ou Crimes Temporais que, assim como No Limite do Amanhã, se utilizam desse “problema” temporal para construir a narrativa.

É partindo dessa proposta que a direção e o roteiro se sobressaem. Cage fica preso num ciclo que se inicia com ele acordando na base militar e se encerra com a sua morte. A partir daí o espectador também é levado por um jogo de dedução, sem saber exatamente quando um evento ocorre pela primeira vez ou quando ele já aconteceu diversas vezes antes. Mesmo quando algo acontece pela primeira vez na tela, podemos perceber após alguma reação extraordinária que aquilo já foi vivenciado várias outras vezes. A atuação de Cruise aqui é um grande destaque, porque ele é didático em mostrar eventos inéditos ou repetidos simplesmente pelas suas expressões faciais e vocais. Mas é necessário pontuar que, mesmo quando a história está indo e voltando dentro do mesmo espaço de tempo, vemos que a narrativa vai se tornando cada vez mais atrativa e interessante , fugindo do tédio que seria comum para esse tipo de construção. Um trabalho excelente de montagem, direção e roteiro, sem dúvida alguma.

No entanto a minha maior surpresa é com a Emily Blunt. Conhecendo-a apenas de Clube de Leitura de Jane Austen, Agentes do Destino e O Diabo Veste Prada, foi embasbacante vê-la interpretando Rita Vrataski em cenas de combate tão bem construídas. Utilizando um exoesqueleto bélico e uma espada (que me lembrou a Buster Sword de Cloud, do jogo Final Fantasy VII), ela se tornou uma estrela da guerra, nomeada publicamente de Angel of Verdun e internamente de “Full Metal Bitch”. A ação – não apenas de Blunt, mas do filme inteiro – é bem influenciada pelos mangás, com suas lutas acrobáticas e elegantes. A transposição disso para o cinema veio em soma com uma steady-cam, dando um ar documental para essas cenas,  criando um equilíbrio a fim de tornar o combate mais crível.

É interessante também acompanhar a evolução dos personagens, especialmente o relacionamento Cage/Rita. Enquanto Cruise está condenado a viver o mesmo dia diversas vezes até encontrar uma maneira de se livrar disso – busca essa que se torna sua missão -, ele vai se aproximando cada vez mais de Blunt, que por sua vez está conhecendo-o pela primeira vez. Esse loop cria um relacionamento peculiar e interessante, que acrescenta valor dramático durante o terceiro ato, mas também é a fonte de um dos maiores problemas do filme.

O já mencionado terceiro ato se dá por uma reviravolta em toda a estrutura do filme. E justamente por fugir dessa estrutura ele deveria se tornar ainda mais dramático e consequente, mas há uma perda significativa na qualidade e na capacidade de tornar o filme interessante. Ele se desenvolve de maneira mais urgente que anteriormente, mas contraditoriamente com menos força. Essa fraqueza some por alguns instantes durante a luta final, o ápice, mas que acaba desencadeando em final covarde e padrão. É esse final que me deixa mais desapontado com o filme, que poderia ter sido mais crível e impactante se o roteiro tivesse sido mais corajoso. Não chega a estragar a experiência do filme, mas eu fico imaginando o que poderia ser dele se não houvesse esse “freio”.

No Limite do Amanhã certamente me surpreendeu muito. Sua narrativa excepcional – que apesar de não ser original, é desenvolvida de maneira bem criativa -, seus personagens, sua ação e seus combates praticamente retirados das páginas de um mangá… tudo isso se soma para criar uma ótima ficção científica, prejudicada apenas por perder a mão nos momentos finais e, infelizmente, deixar escapar a criatividade utilizada na construção dos seus dois primeiros atos.

 

 

Crítica: Praia do Futuro

Ao sair da sessão de Praia do Futuro eu só conseguia elogiar a equipe responsável pela criação desse filme. Apesar de bastante diferente, ele possui diversas semelhanças com A Deriva (2009), um dos meus dramas brasileiros favoritos. No entanto, em contrapartida ao filme de Heitor Dhalia, Karim Aïnouz cria em Praia do Futuro uma direção que beneficia o desenvolvimento dos personagens, criando situações e nuances que dão uma delicadeza singular à obra.

Ao abrir o filme com a cena de dois homens andando de moto pelas dunas cearenses, nós já somos avisados que aqueles mesmos homens são encantados por aventura. A sequência se desenvolve mostrando esses homens numa praia, indo para a água, onde um deles se afoga. O filme mostra assim, logo em seus primeiros minutos, que uma vida guiada pela aventura pode ter consequências fatais. E é importante que essa mensagem apareça logo no começo do filme, pois ela efetuará uma rima em outros momentos distintos, com conotações completamente opostas.

Somos então apresentados a Donato (Wagner Moura), que está encarando a deprimente frustração de ter perdido seu primeiro resgate. Isso é bem evidenciado por planos que prezam por mostrar apenas o tórax e as coxas de Donato, como se o personagem estivesse sem sustentação (ausência dos pés) e sem a sua capacidade lógica e de pensamento (ausência da cabeça). Ainda nesse momento é introduzido o personagem de Ayrton (Savio Ygor Ramos), irmão mais novo de Donato e dono de frases e momentos interessantíssimos. O primeiro diálogo mostra não apenas referências ao Aquaman, mas também mostra como a relação desses irmãos é bastante próxima. Esse diálogo também serve para apresentar a admiração que Ayrton tem pelo seu irmão, e como Donato é um verdadeiro ídolo para ele.

O alemão Konrad (Clemens Schick) aparece na cena seguinte, no hospital, quando Donato vai notificá-lo sobre o afogamento e desaparecimento do seu companheiro. A montagem cria um salto da cena do hospital para uma cena de sexo entre Konrad e Donato, mostrando que ambos os personagens são decididos em suas orientações sexuais e impulsivos em suas decisões. A falta de relação prévia entre os dois reforça essa natureza impetuosa, como se um piscar de olhos separasse a saída do hospital e o momento do sexo.

Como eu disse no começo, o filme se destaca pelo desenvolvimento dos seus personagens. Após apresentar as três grandes engrenagens que movem a narrativa, Karim Aïnouz e Felipe Bragança (roteiristas do filme) começam a detalhá-las. Seja na turbulência emocional e literal vivida por Konrad nas viagens no barco dos bombeiros em busca do seu amigo, ou nas brincadeiras na praia que mostram uma aproximação ainda maior entre Donato e Ayrton, e até mesmo quando Donato começa a se aproximar de Konrad, brincando com ele da mesma forma que brincava com seu irmão na praia.

Os detalhes e a riqueza dos diálogos nos apresentam dicas importantes, como quando Ayrton – que tem medo de água – fala para Donato que entraria no mar para salvá-lo, se assim fosse necessário. Ao colhermos a recompensa para essa dica, no terceiro ato do filme, vemos a real determinação do garoto, que de forma metafórica mergulha num mar imenso para salvar o irmão.

Quando Donato parte de forma impetuosa com Konrad para a Alemanha, a narrativa toma um rumo completamente diferente. Com uma boa utilização do recurso de “show don’t tell”, fazendo com que as cenas ditem sozinhas o seu conteúdo e suas propostas, observamos momentos como quando Donato dá a sua primeira caminhada por Berlim, e a expressão em seu rosto é de alguém que está vislumbrando um Universo fantástico pela primeira vez. Essa proposta narrativa é reforçada pela fotografia, que apesar de mostrar a cidade alemã geralmente em cores frias, aparece aqui um pouco mais feliz e receptiva. É como se Donato estivesse mergulhando em um mundo de sonhos, algo que é desmistificado aos poucos, tendo o seu auge na briga do parque, que mostra a priori Moura isolado e diminuto no quadro, seguido da discussão com Konrad que é complementada pela queda da neve, mostrando a frieza e tristeza da situação.

Essa desmistificação é importante para reforçar a mensagem inicial do filme, mostrando que o espírito aventureiro de Konrad e Donato tem suas consequências negativas. Mesmo quando os dois se afastam, colhendo os ecos de suas decisões, vemos que o brasileiro se sente deslocado morando na Alemanha, distante do irmão que amava tanto e da sua mãe.

Mas um dos fatores que mais me impressionou no filme é a forma como Karim atribuiu um conceito de “visão de mundo” para as janelas. No começo, logo após o afogamento do seu companheiro, vemos Konrad bem distante da janela do hotel, como se tivesse perdido suas perspectivas em relação a praticamente tudo. Mais adiante, vemos Donato e Konrad sentados no trem, um de cada lado, mas dividindo a mesma janela. Isso mostra que ambos estão dividindo a mesma visão de mundo, os mesmos objetivos, interpretação reforçada ao vermos que Donato permanece sentado mesmo quando pretendia saltar naquela estação. Em outro momento vemos Ayrton sentado no trem, de costas para a janela e olhando apenas para um endereço escrito num pedaço de papel. Isso mostra a obsessão dele na busca pelo seu irmão, que o fez virar as costas para o restante do mundo e focar apenas em encontrá-lo.

A montagem, ao meu ver, foi feita para favorecer o efeito Kuleshov (no qual interpretamos a cena atual com base na cena que veio antes dela). Com isso, o filme ganha um ritmo muito mais orgânico, ao contrário de outras obras, como por exemplo Azul É A Cor Mais Quente, que peca justamente por ter um ritmo arrastadíssimo e que foca em situações cotidianas por tempo demais, remetendo de certa forma aos filmes da década de 40/50, onde as transições precisavam ser bastante mastigadas para que o espectador tivesse consciência do trajeto entre um ponto A até um ponto B.

Porém isso não se mostra uma vantagem completa, uma vez que algumas situações do filme se mostram pouco explicadas, como o afastamento de Konrad e Donato. Entendemos que o brasileiro se sentia deslocado na Alemanha, mas não somos capazes de compreender o que fez com que ele fosse se distanciar tanto de seu namorado. A interpretação fica aberta para o público, e ela pode ser preenchida pelas mais diferentes justificativas, mas acredito que, mesmo que essa tenha sido a intenção de Karim, ela nos deixa um pouco confusos.

Quando Ayrton (já crescido, representado por Jesuíta Barbosa) vai para a Alemanha em busca do seu irmão, temos um belo enriquecimento narrativo. A interpretação de Barbosa, sempre com olhares e expressões impactantes, criam um contraste com o garoto brincalhão que vimos no começo do filme, mostrando que a passagem do tempo foi dolorosa e sofrida para ele. O reencontro com Donato se dá por uma briga que se assemelha às brincadeiras que eles tinham no Ceará, numa rima visual bastante bonita. As primeiras conversas dos dois também é importante para a mudança da linha narrativa, que mostra um Donato “perdido” reencontrando o seu rumo através do irmão.

Acredito que o maior destaque do filme se dê aos seus atores, que apresentam em Praia do Futuro um trabalho espetacular. Wagner Moura, que surpreendeu e foi um dos poucos pontos fortes de Elysium, mostra que no papel do Donato ele é um profissional comprometido com o seu trabalho, se entregando por completo mesmo nas cenas que envolvem sexo com outro homem. Já Clemens Schick vive a dificuldade de ter que interpretar boa parte do filme em uma língua que não lhe é muito familiar, mas ainda assim ele sobressai as dificuldades e entrega uma interpretação que, apesar de carecer um pouco na interpretação de suas falas, se torna extremamente forte com suas expressões faciais e corporais. Já Jesuíta Barbosa, como já dito, oferece um clima mais mórbido para o seu personagem outrora animado, e a forma como ele interage com Moura e Schick – confiante e ao mesmo tempo desconfiado com o primeiro, duplamente desconfiado com o segundo – mostram que seu trabalho é essencial para que a história seja apresentada de forma arrebatadora e emocionante.

O filme se encerra com uma cena lindíssima, onde Ayrton, Donato e Konrad (estes últimos dividindo a moto), seguem por uma estrada de neblina, metáfora para a vida, onde seguimos o rumo sem nunca saber exatamente o que está por vir, ou que tipo de perigos iremos encontrar. E a poesia dessa cena é uma das coisas mais bonitas do filme, já que vemos que os três mantém o espírito aventureiro, que já se provou o chamariz para as fatalidades, mas mesmo assim eles seguem firmes, lado a lado, em sua jornada.

 

 

Videogames: O passado, o presente e o futuro.

Acabamos de desembarcar na oitava geração de videogames, e com ela descobrimos um mundo completamente novo de possibilidades. Mas o que aconteceu na geração passada pode ter algum legado nessa? Sem dúvida. A sétima geração – com nomes fortes como Playstation 3, Xbox 360 e Wii – certamente será responsável por um capítulo importante na História dos jogos. Com seus sensores de movimento, gráficos impressionantes e títulos que adquiriram rapidamente o status de ‘clássicos’, nós vivenciamos um período de tempo que foi crucial para estabelecer as novas diretrizes do futuro e remodelar a indústria dos videogames.

O console, pela primeira vez, se tornou um aparelho para toda a família. Não que antes isso não pudesse acontecer, mas agora não há mais estranheza em se dizer que estava jogando com os pais ou seus avós. Isso não ocorreu somente porque a idade do gamer aumentou – a atividade considerada infantil tem um público médio de 35 anos -, mas também porque agora ficou mais fácil jogar. Não há necessidade de se limitar aos controles; Podemos usar nossos movimentos para comandar os jogos. Essa nova maneira de encarar o ato de jogar veio para os consoles de peso por meio do Wii, da Nintendo, e seu controle que identificava movimento e o transmitia para o jogo. Isso alavancou as vendas do console, e o deixou na liderança durante toda a disputa de mercado da sétima geração. Apenas quatro anos após o lançamento do Wii, as concorrentes Sony e Microsoft decidiram acompanhar o passo. Com o lançamento do PS Move e do Kinect, respectivamente, as empresas, que até então apostavam numa fatia do mercado ainda tida como nicho, começaram a ganhar espaço dentro das casas de um público que outrora jamais imaginaria possuir um videogame em sua sala.

Mas enquanto tudo isso acontecia, outro lado do mercado dos videogames estava passando por uma revolução completamente diferente. O PC, que por anos foi marginalizado no mercado dos jogos por não possuir títulos marcantes e ter um hardware inferior ao dos consoles, estava ganhando força e se destacando. O que trouxe boa parte da atenção da indústria para os computadores foi a forma, até então inovadora, da plataforma combater a pirataria. Encabeçado pela Steam, a loja virtual da Valve, o mercado de jogos digitais trazia preços honestos e baratos, o que tornava mais viável a compra do produto original digitalizado. Numa época onde a pirataria assustava as empresas – especialmente a Sony, que tinha videogames cujos jogos eram extremamente fáceis de piratear – o PC tomou a dianteira no combate a esse problema do mercado, e aos poucos foi ganhando o seu espaço entre o público gamer.

Mas não foi só por conta desse modelo de negócios que o PC se destacou. O hardware foi se tornando cada vez mais potente, e os aficionados por gráficos e pela beleza dos jogos começaram a migrar para o PC. Outro problema estava nos títulos lançados para os consoles, que se tornavam cada vez mais repetitivos e, de certa forma, chatos. No entanto, enquanto isso acontecia nos videogames “de sala”, os computadores eram um espaço aberto e extremamente fácil de publicar novos jogos, e foi lá que os desenvolvedores independentes começaram a ganhar força. Com jogos de custo baixíssimo, os “indie” começaram a estabelecer tendências, e títulos cada vez mais importantes foram surgindo no PC, suprimindo a carência existente na plataforma.

A primeira reação dos consoles era óbvia: Investir ainda mais em títulos exclusivos, jogos que apenas o dono de determinado console poderia possuir. Dar mais força às franquias exclusivas era algo que as empresas almejavam, então títulos como Pokémon, God of War e Halo se fixaram como carros-chefes de suas plataformas. A força e importância das lojas online também aumentaram drasticamente, e um mercado digital se estabeleceu. E assim a sétima geração de consoles foi preparando o terreno para a geração seguinte, que começou oficialmente em 2012 com o lançamento do WiiU.

Em 2012 o mercado estava favorável para a Nintendo, apesar da sua reputação estar bastante negativa. Enquanto as vendas do Wii se sobressaiam em relação aos concorrentes, a ausência de títulos marcantes incomodava seus usuários. A loja online fraquíssima e o apoio inexistente aos desenvolvedores independentes também eram um revés para a Nintendo, cujos títulos começavam a sumir das janelas de lançamento. O jogador ávido por novos produtos se via preso à mesmice do Wii, e as exigências e críticas eram constantes.

Quando foi anunciado, o WiiU prometia satisfazer esse público mais hardcore. Além de possuir motores gráficos mais potentes, justamente para expandir a biblioteca de jogos, as parcerias e “launch-titles” também indicavam isso: No dia do seu lançamento, o WiiU contaria com jogos como Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3 e Call of Duty: Black Ops II, por exemplo. Esses jogos visavam atrair exclusivamente o público ávido por títulos que haviam se afastado da Nintendo durante uma boa parte da geração do Wii.

O lançamento do WiiU também foi marcado por algo característico da Nintendo: a inovação. O controle do console, chamado de WiiU GamePad, possuía uma tela própria, o que o tornava bastante similar a um tablet. As possibilidades que essa tecnologia trazia consigo eram as mais diversas, e ela era capaz de ditar outra tendência, como havia acontecido com o Wii e o os controles de movimento. Além do mais, a loja online da Nintendo havia se tornado mais amigável e investia no retorno de jogos clássicos – da época do NES e SNES – para os consoles de sala.

No entanto, apesar de ter saído com um preço que era competitivo em relação aos concorrentes – na época, o PS3 e o Xbox 360 – o WiiU falhou em quase todos os outros sentidos. Apesar da tecnologia inovadora do WiiU GamePad, ainda havia pouco apoio e interesse dos desenvolvedores em trabalhar com ela. Além de ser mais difícil de criar algo, os jogos também exigiriam projetos completamente diferentes para aproveitar o que era oferecido naquele controle, o que acabaria se tornando um esforço absurdo e sem garantia nenhuma de retorno – especialmente considerando a reputação da Nintendo na geração passada.

Mas intimidar as third-parties com uma tecnologia inovadora não foi o único problema. A própria Nintendo deveria ter apresentado ao mundo jogos desenvolvidos pela mesma para se mostrar como se deveria trabalhar no WiiU. No entanto, até o presente momento (Abril de 2014), nenhuma franquia first-party estourou no mercado. O problema com a constância de lançamentos continua ocorrendo, e poucos são os jogos lançados para o WiiU que atraem o seu (pequeno) público.  Com 2 anos no mercado o console vendeu apenas 6 milhões de cópias, metade das vendas que o GameCube – até então o console da Nintendo com pior performance no mercado – fez no mesmo espaço de tempo. E excluo-me da necessidade de citar o Virtual Boy, uma vez que ele é ignorado pela própria Big N.

A cegueira da Nintendo para o mercado atual de videogames também foi crucial para a falha do WiiU. O mundo que vivemos é dominado pela conexão online, e ela parece ter sido ignorada de todas as formas durante a oitava geração. O multiplayer é difícil e pouquíssimo intuitivo, e o tato para a loja online inexiste (Ex.: Cobra-se cinco dólares no primeiro Super Mario Bros., de 1985, que hoje pode ser jogado gratuitamente no browser).

A Nintendo parece ignorar também a “cultura do share”, algo que está cravado na sociedade atual. Ferramentas como Facebook e Instagram promovem o compartilhamento de praticamente tudo relacionado ao nosso cotidiano, e a adoção dessa prática está estendida para os videogames. No entanto, a paranoia Nintendista com copyrights faz com que os jogos fiquem trancados em suas plataformas, fazendo com que o usuário tenha dificuldades de compartilhar screenshots, vídeos ou até pontuações dos seus jogos. Esse problema afastou os devotos do compartilhamento, e também uma das maiores ferramentas de divulgação de jogos para o público atual: O Youtube. Afinal de contas, ninguém está interessado em promover o gameplay de um jogo da Nintendo justamente por medo de ser processado ou penalizado.

As falhas, no entanto, não tiram o brilho de alguns títulos que o WiiU apresenta. Mario Kart 8, a franquia clássica de corrida da Nintendo, dá as caras no console em Maio com a sua oitava edição, trazendo inovações numa mecânica já bastante difundida e copiada. As pistas clássicas – como a fabulosa Rainbow Road do Mario Kart 64 – aparecem repaginadas, para que o jogador possa fazer proveito das novas mecânicas que o jogo apresenta. Agora é possível não só dirigir, mas também voar/planar, flutuar pelas paredes e pilotar debaixo d’água. Todos os novos circuitos oferecem trechos onde cada uma das novas mecânicas pode ser utilizada individualmente ou combinada, fazendo com que as opções de trajeto sejam incontáveis. A customização dos karts e o modo antigravidade também alteram a interação entre os corredores, fazendo com que cada corrida se torne uma experiência única.

Super Smash Bros, outro título único da Nintendo, aparecerá no WiiU também neste ano. Sua versão para 3DS será lançada ainda na metade de 2014, e já temos conhecimento de diversas características que cada versão deve oferecer. Ambas possuem compatibilidade cross-platform, que faz com que seja possível jogar do seu 3DS com seu amigo que possua um WiiU, e vice-versa. Essa é uma das decisões mais acertadas da Nintendo, e que deveria ser explorada em mais títulos. A única preocupação nesse sentido é que o serviço online, como já citado, é bastante problemático, e isso pode destruir por completo essa feature.

Lamento apenas o fato de que esses jogos, com suas mecânicas que favorecem momentos divertidíssimos e memoráveis, fiquem completamente ofuscados por terem sido lançados num console que está cego às mudanças do mundo e parece viver numa bolha. Imagino o que serviços intuitivos de compartilhamento online poderiam fazer no WiiU. Fazer upload de um vídeo daquela ultrapassagem épica no Mario Kart e disponibilizá-la no Youtube, ou criar uma stream de um campeonato de Super Smash Bros. com o pessoal da faculdade. A sociedade atual vive de compartilhar momentos felizes e interessantes, e nada é mais capaz de oferecer momentos felizes e interessantes que um jogo multiplayer da Nintendo.

Mas como a Nintendo – e o seu inovador WiiU – está sofrendo tanto num mercado onde os gamers praticamente imploram por inovação? A resposta é simples, por dois motivos: 1 – As pessoas não sabem o que querem. 2 – Gamers não querem inovação.

Se você acompanha os fóruns de discussão e os comentários na maioria dos meios especializados, certamente irá estranhar essa afirmação. Todo jogador se diz saturado de franquias repetitivas, de jogos feitos em fórmulas e da mesmice do mercado. No entanto, os números de vendas apontam pra uma direção completamente oposta.

Se traçarmos um comparativo simples confirmaremos essa informação. Basta analisarmos franquias aclamadas pelo público como BioShock (considerando BioShock e BioShock Infinite) e Portal (considerando Portal e Portal 2), e veremos que cada uma delas vendeu 8 milhões de cópias. Esse número é o mesmo que a oitava edição de Mario Party, uma franquia da Nintendo que está no mercado desde 1998, e já é taxada como maçante e repetitiva. Outra franquia que não para de subir nos gráficos de venda é Assassin’s Creed, que apesar de ser criticada por seguir a mesma fórmula desde a sua primeira edição, vem aumentando exponencialmente o seu número de vendas, já tendo vendido 12 milhões de unidades do jogo Assassin’s Creed 3 apenas no seu primeiro ano.

Até a própria Nintendo se prejudica com a inovação. Quando lançou outro console que prezava por propriedades intelectuais revolucionárias, o Game Cube, a empresa sofreu por atrair poucos fãs, e o pequeno cubo azul afundou nas vendas e foi considerado um fracasso. Até mesmo o Mario, mascote primordial da Big N, comprova que a mesmice é mais lucrativa. Se organizarmos os jogos da extensa franquia por número de vendas, veremos um padrão interessante: Os seis primeiros jogos (A saber: Super Mario Bros.; New Super Mario Bros.; New Super Mario Bros. Wii; Super Mario World; Super Mario Land; Super Mario Bros. 3) são todos “side scrollers” 2D, seguindo a mesma mecânica do primeiro jogo, de 1985. Enquanto que o fundo da lista (A saber: Super Mario 64; Super Mario Galaxy; Super Mario Galaxy 2; Super Mario Sunshine; Super Mario World 2: Yoshi’s Island) é dominado majoritariamente por jogos que fugiram desse padrão, tentando inovar em termos visuais e mecânicos.

Mas no final das contas, por que os jogadores reclamam tanto da mesmice? Como eu comentei há pouco, as pessoas não sabem o que querem. E é muito arriscado para uma empresa gigante ficar gastando milhões em inovação sem saber se isso terá retorno. A Nintendo mesmo já sofreu com isso várias vezes, como foi o caso do Virtual Boy, do Game Cube e do próprio WiiU, que foi cercado de decisões errôneas que provavelmente farão com que o console seja substituído dentro dos próximos dois anos.

Não me entendam mal: Eu sou a favor da inovação dos jogos. Mas também compreendo que as empresas desistam de inovar, afinal isso está se mostrando muito arriscado e só acarreta prejuízos. Lembram que falei daquele outro lado do mercado, o dos computadores, e da sua facilidade para criar e publicar jogos independentes? Foi o que deu força ao PC, e é o tipo de inovação que as empresas de console precisam aprender a aplicar.

É uma solução bem simples, que a Sony aparentemente já aprendeu a fazer há algum tempo: Enquanto ela investe em jogos e franquias tradicionais – que trarão uma renda segura – eles também investem em algumas empresas independentes, para que essas empresas desenvolvam exclusivos para os seus consoles. Assim ele trabalha nas duas frentes, a tradicional e a inovadora, e atrai os mais diferentes tipos de jogador para a sua fatia do mercado. E toda a inovação também retorna para a Sony, para que ela possa investir em seus próprios consoles e em seus próprios jogos. Um esquema extremamente simples e que beneficia todos os lados.

Já que chegamos no terreno da Sony, vamos falar sobre o PlayStation 4, o representante da empresa nessa oitava geração. Quando foi lançado, o PS4 se destacou por ter um hardware poderoso (o mais potente dessa geração) e por ser mais barato que o seu maior competidor, o Xbox One. Além disso, a reputação da Sony estava nas alturas, especialmente após a E3 de 2013, onde a Microsoft fez uma apresentação que foi um fiasco, e denegriu a imagem da empresa e do XOne.

Já quando lançado, o PS4 acertou em vários pontos. Enquanto o WiiU – que podia até competir com o PS3, mas não chega nem perto do atual console – peca em não ter um apoio direto ao compartilhamento, o PS4 o faz com apenas um botão. Um botão e você manda seus prints pras mais diversas redes sociais. Um botão e você se conecta à TwitchTV, o mais popular sistema de streaming, e seus jogos são transmitidos via internet pra qualquer lugar. A Sony ouviu o usuário que queria compartilhar cada momento emocionante dos seus jogos, e isso angariou uma boa parcela do público.

O apoio da Sony aos desenvolvedores indie também se destaca no PS4, já que a loja online do console torna a publicação independente bem mais amigável, fazendo com que novos desenvolvedores se sintam à vontade para projetar seus jogos visando diretamente o mercado dos consoles. Outro aprendizado que o PS4 conseguiu com o PC foi adotar títulos “free-to-play”, como Warframe e Planetside 2, e torna-los exclusivos da plataforma. Agora não é preciso nem pagar para ter um jogo: Basta conectar-se à loja e baixa-lo.

Os jogos exclusivos do PS4 já foram lançados com força marcante, como é o caso do inFamous Second Son. Dando sequência a uma franquia icônica do PS3, o jogo impressiona por gráficos incrivelmente belos, numa demonstração do que a oitava geração é capaz. A jogabilidade, que se mantém similar aos títulos passados, é valorizada por novas mecânicas que aperfeiçoam a exploração dos cenários, que se mostram de maneira impactantemente bela. E o jogo se destaca por combinar essa mecânica de exploração com a facilidade de compartilhar imagens com o PS4, fazendo com que o jogador se sinta motivado a desvendar os quatro cantos do jogo em busca de screenshots e vídeos cada vez mais bonitos. É uma brincadeira à parte ficar “tirando foto” dentro do jogo, o que aumenta de maneira incontestável o fator de replay e a diversão.

Outros exclusivos que estão por vir são o obscuro The Order: 1886 e o impressionante Deep Down. Este último, inclusive, dono de uma qualidade gráfica que certamente vai se tornar parâmetro para esta geração, chegando a fazer inveja até às mais potentes configurações gráficas do PC. Fora que a sua jogabilidade, até onde se é sabido, remeterá aos clássicos jogos de exploração de masmorras, só que com uma aparência indiscutivelmente contemporânea. Certamente um dos jogos mais esperados do PS4.

Por último, mas não menos importante, há o Xbox One. O console ainda está na surdina, tendo vendido apenas 4 milhões de unidades, mas se aproxima lentamente do console da Sony. A Microsoft já remodelou toda a estratégia de vendas, justamente para tornar o seu aparelho mais impactante no mercado, e isso começa a gerar frutos.

Apesar de ter sido lançado na mesma época do PS4, o XOne teve um atraso nas vendas devido à imagem negativa que a Microsoft gerou durante a E3 de 2013. Até então, o console ia de encontro a todas as perspectivas e ideologias da cultura gamer, tendo limitações para emprestar jogos, comprar jogos usados e até jogar off-line. Seria impossível, por exemplo, juntar os amigos num final de semana e ir pra uma casa de campo com o videogame, pois seria necessário fazer checagens onlines constantes, ou o console seria bloqueado. Ou seja, uma estupidez.

Sem sombra de dúvida uma das decisões mais corretas da Microsoft foi ouvir o público e voltar atrás com tudo isso. Além de não mais precisar da checagem online obrigatória, ele também se tornou um pouco mais suscetível ao uso de jogos usados/emprestados, e a Microsoft também adotou uma política mais amigável aos desenvolvedores independentes, algo que tinha sido excluído da estratégia inicial da empresa.

Tendo sido projetado não só como um videogame, mas como uma central de entretenimento, o XOne foi destinado para a família inteira. Isso teve como consequência o preço alto do console, bem maior que dos seus competidores. Por ter esse “título”, o XOne também veio com o Kinect integrado ao hardware, o que facilitaria para alguns usuários – especialmente os adeptos aos jogos com captura de movimento -, mas que também incomodou àqueles que desejavam apenas um videogame.

O ritmo lento das vendas se justifica se você considerar esses fatores. Entre os usuários que queriam comprar apenas um videogame da nova geração ou que possuíam dispositivos que substituíam as funções da “central de entretenimento”, o XOne se tornou apenas um console mais caro, e a opção mais viável acabou se tornando o PS4. No entanto, os fãs leais das franquias Halo e Gears of War não se sentiram intimidados, e aderiram rapidamente ao novo console.

As franquias da Microsoft têm um poder incrível em termos de vendas e comunidade, e as mais novas propriedades intelectuais do XOne não se mostraram diferentes. Titanfall, o shooter tido como revolucionário no mercado, atraiu vários compradores, e criou-se um hype intenso em volta do jogo. Apesar de não inovar bastante dentro do gênero, ele abriu novos leques e oportunidades para quem já é fã de shooters como Call of Duty e HAWKEN, por misturar mecânicas típicas de ambos os jogos. Dentro dos exclusivos, a Microsoft logo lançou Ryse, feito na potente CryEngine3, o que proporcionou gráficos embasbacantes e impressionantes. Ainda não se tem muitas informações sobre a estreia de franquias clássicas como Halo no XOne, mas considerando o que foi apresentado na última E3, há de se esperar um jogo que explore todo o primor do hardware do console.

Com a oitava geração tomando forma e marcando seu espaço na História dos videogames, podemos já prever alguns dos próximos avanços. A inovação, como já dito, deverá ficar a cargo das empresas independentes, que devem cada vez mais dividir o mercado com as empresas gigantes. Essa dinâmica de “uma mão lava a outra” deve se tornar cada vez mais comum, e isso vai enriquecer o mercado. Títulos inovadores irão dividir espaço com propriedades intelectuais tradicionais, e os jogadores vão agradecer por isso.

Modelos de mercado como as lojas digitais vão ganhar cada vez mais força, justamente por oferecerem serviços mais baratos e eficientes. Os jogos digitais ganharão espaço nas prateleiras (digitais) dos jogadores, o que fará com que o acesso deles aos jogos não se limite mais a regiões. Qualquer desenvolvedor poderá atingir qualquer jogador de console no mundo!

Outros modelos de mercado deverão se tornar mais comuns também, como o crowdfunding. Jogos como Mighty Nº 9 já mostraram que esse é um modelo que não está limitado ao PC. Além do mais, considerando que o jogador típico não sabe o que quer, esse tipo de serviço será uma forma da empresa apresentar seus projetos e prever riscos ANTES que o produto seja lançado. Será muito mais fácil para as grandes empresas entenderem as tendências do mercado dessa forma.

A aproximação da realidade virtual também deve acontecer em breve, com aparelhos como o Oculus Rift e o Project Morpheus da Sony. Esse tipo de tecnologia é essencial para o desenvolvimento criativo de novos jogos, e para impulsionar o mercado para novas maneiras de se jogar. Utilizar apenas o controle se tornará algo cada vez menos comum nos títulos vindouros.

O que nós percebemos é que a nossa sociedade está em mudanças constantes. O mercado de videogame precisará ser rápido nas adaptações, ou ficará fadado ao fracasso, como aconteceu com a indústria musical. Novas tecnologias, novas formas de se jogar e novos jogos estão brotando no mundo todos os dias, e a indústria precisa acompanhar essa interação mais dinâmica. Antes, os jogadores eram apenas aqueles que pegavam seus cartuchos e se sentavam na frente dos consoles num final de tarde para jogar um jogo. Hoje as nossas opiniões e preferências são decisivas para moldar o mercado. E as empresas terão que se aproximar cada vez mais dos nossos gostos e preferências se quiserem evoluir.